В ходе разрешения кризиса мы в очередной раз нашли на философский спор о бренности сущего.
А именно об определении терминов "клон", "идейный продолжатель", "жанр", "игровой элемент" и т.д.
А вопрос, собственно, состоял в следующем - является ли колор тетрис подмножеством тетрисов? или это разные формы схожего геймплея?(по формам и цвету соответственно)
У нас уже был конкурс с дурацким правилом "снаряды должны падать сверху вниз", которое никак не является важным в геймплее, но попортило всем настроение.
С другой стороны, небольшое изменение в геймплее может поменять его кардинально.
Останется ли тетрис тетрисом, если фигурками надо управлять не непосредственно, а опосредованно?
Кто что думает по поводу того, как отделить важные элементы от не важных?
Стоит ли нам на нашем сайте в принципе перестать писать клоны игр а требования составлять по "классу игр"(множество похожих игр). Или одна игра может включать в себя достаточный простор для маневра?
С точки зрения математика, геймплей, обязательно падающие вниз фигурки, являются всего лишь характеристиками конкретных игр, причем характеристиками равнозначными. Любое деление игр на классы, типа тетрисы, гонки, шутеры и тд, имеют смысл лишь для того, кто их на эти классы и подразделяет, а подразделяет он для своего удобства. В свете этого, спорить о том, что считается клоном, идейным продолжателем и т.д. считаю бессмысленным. Дальтоники например вообще(я так думаю) подразделяют игры на те, в которые им комфортно играть, и те которые нет. А уж фпс это или стратегия, уже не так важно, если ты в это не можешь поиграть.
Описываем ограничения на игры - получаем класс игр, которые будут на конкурс. Поэтому думаем что хотим получить, и делаем ограничения. В прошлой редакции конкурса нужен был колор-тетрис, в котором не обязательна была механика цветов. Многие так и поняли, другие же отталкивались от привычного понятия.
Я тут уже ни одну простыню текста накатал в полемике с Shirson и ни на грамм не поменял свою точку зрения по этому вопросу :)
Правила конкурсов по созданию игр не должны диктовать игру, а должны бросать вызов в создании игры. Диктовка имеет смысл когда упор делается на программирование, в противном случае нет никакого смысла вообще совсем. Искусство создания игры заключается не только в подборе/создании правильного арт и качаственного кода без глюков.
Хорошо:
"сделать игру за 48 часов"
"сделать игру, в которой используется только одна кнопка управления"
"уместить игру в исполняемый файл размером 64кб"
"использовать только 4 определенных цвета в игре"
и т.д.
Плохо:
"объекты должны падать сверху и никак иначе"
"должно быть 3 вида оружия"
"должно быть 10 уровней и в каждом как минимум по 5 врагов"
и т.д.
Еще раз. В таких правилах
а) нет смыла
б) такие правила вызывают много срача (различная трактовка) и батхерта (нежелание делать именно так и невозможность реализовать что-то за рамками)
в) такие правила легко обходятся
г) выполнение этих правил для галочки никак не делают игру лучше или более удобной для сравнения
д) если геймплей продиктован, то никогда не появится что-то оригинальное, новое и свежее и дело не в школоте заполонившей ресурс
Много сказано правильных слов. Напишу просто своё видение.
Всё зависит от задачи конкурса, если конкурс направлен на выявление крутых кодеров это одно, если мы тут делаем игры это другое.
Любая классификация игр, по любым критериям, всегда всё-таки условность. И если участники конкурса хотят проявить свои геймдизовские таланты, то чем меньше этих условностей тем лучше.
Вообще в целом имхо следует стремиться к большим свободам во всех сферах из которых состоит игра и в которых участник конкурса может себя проявить. Правила дожны быть, рамки должны быть, но не жёстко определённые.
Когда я вижу тег "игра на тему тетриса", я бы хотел это воспринимать как "игра вдохновлённая тетрисом" т.к. сутью тетриса является его механика, следовательно ей и хотел бы вдохновляться. Например если в итоге человек включает игру и видит нечто совершенно новое увлекательное и нетривиальное, но при этом у него вызываются чёткие ассоциации с тетрисом, и всем понятно что это есть размышления на тему игровой механики тетриса, то значит игра соответствует заявленной теме.
KEFIR написал:
Я тут уже ни одну простыню текста накатал в полемике с Shirson и ни на грамм не поменял свою точку зрения по этому вопросу :)
Правила конкурсов по созданию игр не должны диктовать игру, а должны бросать вызов в создании игры. Диктовка имеет смысл когда упор делается на программирование, в противном случае нет никакого смысла вообще совсем. Искусство создания игры заключается не только в подборе/создании правильного арт и качаственного кода без глюков.
Стомильонный раз бег по кругу :)
Слова то верные, а вот выводы - нет.
Формализация правил никакого отношения к программированию не имеет. Это вообще какая-то бессмыслица.
Да прямое отношение! Если мы соревнуемся в придумывании игр (вот английское designing a game лучше подходит т.к. в русском нет подходящего аналога слову design), то нужно убрать геймплейные рамки вот и все, т.к. в создании игры это и должен быть центр творчества (а если не получается, то можно попробовать скопировать, это тоже хороший опыт и его оценят) :) Технические же требования можно и нужно формализовать сколько угодно, так только интереснее будет.
Если в конкурсе по созданию рисунков с точностью до пикселя формализуют то, как она будет нарисована, то остается соревноваться только в методах нанесения этих самых пикселей, а это уже не конкурс по рисованию, а конкурс по нанесению пикселей различными способами. Что тоже имеет право на жизнь, но назваться просто должно по другому.
KEFIR написал:
Да прямое отношение! Если мы соревнуемся в придумывании игр (вот английское designing a game лучше подходит т.к. в русском нет подходящего аналога слову design), то нужно убрать геймплейные рамки вот и все, т.к. в создании игры это и должен быть центр творчества (а если не получается, то можно попробовать скопировать, это тоже хороший опыт и его оценят) :)
Рамки задаются в любых соревнованиях. В противном случае любой может утверждать себя победителем, потому, что критерии оценки своей работы он выбирает сам.
И даже в любом творчестве задаются рамки. И даже профессиональным мегагениальным геймдизайнерам выставляют рамки применения их невхерственной гениальности :)
Если в конкурсе по созданию рисунков с точностью до пикселя формализуют то, как она будет нарисована
Если бы у бабки был хер - она была бы дедкой :)
Любую идею можно довести до абсурда. Но рассматривать нужно изначально предложенную идею, а не её абсурдную версию.
Суть правил - формализация критериев, по которой работу можно оценить и выявить победителя. ЭТО должно быть обязательно. Попробуй рассмотреть ЭТУ идею, а не свои страшилки ;)
У нас же не робот и не программа игры оценивает на соответствие формальным признакам как юнит-тесты, а люди и у каждого свои критерии оценки.
Вообще лично я только за введение критериев оценки :) Таких как графика, звук, увлекательность, юмор, настроение или вроде того. Общие для всех конкурсов.
И уж картины точно оценивают не по определенным формальным признакам :)
KEFIR написал:
У нас же не робот и не программа игры оценивает на соответствие формальным признакам как юнит-тесты, а люди и у каждого свои критерии оценки.
Вот-вот. Для этого условия и формализуются, чтобы использовать их как основу оценки.
Вообще лично я только за введение критериев оценки :) Таких как графика, звук, увлекательность, юмор, настроение или вроде того. Общие для всех конкурсов.
Это бессмысленное навязывание необходимости выставления десяти оценок вместо одной ;)
Кроме того, такие критерии, как "графика, звук и пр" ограничивают авторов в творчестве, заставляя их делать графику или звук там, где без них можно обойтись, по мнению автора.
Кроме того, каждый сам решает, какой методой он будет оценивать работы и навязывание дополнительного деления его оценки на кучку субоценок будет приводить к вытяным из пальца фантазиям.
И уж картины точно оценивают не по определенным формальным признакам :)
Когда между картинами проводятся соревнования, - еще как.
Mefistofel, выскажусь по исходной теме колор/не колор тетрис. На мой личный взгляд, это все-таки два достаточно разных жанра, чтобы мешать их в одном конкурсе. Это как карточный дурак и преферанс - тоже колода карт, те же масти, так же все ходят по кругу, а игры принципиально разные.
Так что, если колор тетрис является подмножеством тетрисов, то и Zuma можно, например, считать подвидом тетриса. Да в чем-то и галаксиан - там тоже условный "стакан" и пришельцы приближаются к его "дну".
А это как раз то, о чем говорит Ширсон. Если правила размыты, то и будут сдаваться скроллеры и платформеры на конкурс тетриса. Далеко ходить не надо, достаточно посмотреть что творит с тетрисом Неуч. Насколько это вообще совпадает с тематикой тетриса? Визуально разве что, да и то... с натяжкой.
Ширсон дело говорит, однозначно, но увы, это ни на что не влияет, как я погляжу...
*грустно убрался обратно в свою лампу*
Darthman написал:
будут сдаваться скроллеры и платформеры на конкурс тетриса.
Вот в чем принципиальное различие в наших с вами мировоззрениях :) Вы оба слишком программисты. Я не вижу вот в этой фразе никакой проблемы вообще :) Вы же оба считаете что платформер и тетрис невозможно никак сравнить и решить какая из игр лучше, если у них различная механика. Почему нельзя сделать на конкурс тетрисов платформер? Думаете нельзя придумать механику, которая будет совмещать в себе платформер и тетрис? Почему в конкурсе разработчиков игр нужно сужать простор для экспериментов в механике, которая является ядром разработки игр? Мне кажется это должно поощряться наоборот. Рождать новые неожиданные идеи в механике, делиться ими и т.д.
Мне нравится то, что сейчас делает Неуч. Это интересный взгляд на тему тетриса! А вы тут реально гнобите всякое инакомыслие :)
В принципе согласен с Кефиром. Но вот у меня наоборот пошло все. Из-за ограничений у меня рождаются идеи, которые сами по себе не выходят. Просто потому что слишком широко думаю. Когда простор мысли сужается тогда ты можешь сконцентрироваться на добавлении чего-либо необычного в конкретную ситуацию.
Ignis написал:Когда простор мысли сужается тогда ты можешь сконцентрироваться на добавлении чего-либо необычного в конкретную ситуацию.
Но это только у меня и не факт что всегда
Это 100% факт!
Только ограничения могут быть разными.
Не думаю что "ограничения" в виде "должно присутствовать 3 врага" тебе чем-то помогут, скорее наоборот.
И кстати заметь, в этом конкурсе нет тех самый "ограничений" и "четких правил", просто задан вектор, который тебе и помог. Собственно это называется "тема" а не "четкие правила". И это прекрасно!
А если в начале игры дать игроку поиграть в тетрис, который будет соответствовать всем "четким правилам" а потом начинается хардкорный платформер вообще о другом? Ну или скажем реализовать тетрис по всем "четким правилам" в виде мини-игр разбросанных по уровню? Скажем игроку нужно будет подходить и играть в это для получения дополнительных очков?
Ведь тогда формально все правила будут соблюдены и участник сможет сделать то, что ему хотелось.
Я не говорю что так действительно кто-то будет замарачиваться (ведь при желании можно просто не участвовать или поучаствовать в другом конкурсе, которых благо сейчас хватает). Просто я хочу подчеркнуть что даже формальное соблюдение "четких правил" не всегда приведет к желаемому результату подведения всех под одну гребенку.
KEFIR написал:Вот в чем принципиальное различие в наших с вами мировоззрениях :) Вы оба слишком программисты.
Большая часть моих игр (по объёму и геймплейному времени) была сделана без единой строчки кода. (По некоторым игроки даже рассказы писали).
И если это попытка намёка, что де "вы неотёсанные технари, а я гений с богатым внутренним миром", то ты сильно промазал. Внутренности моего мира могут оказаться намного ширше твоих мировозренческих представлений ;)
Я не вижу вот в этой фразе никакой проблемы вообще :)
Ты их дофига где не видишь. Это не аргумент, как бы совсем.
Вы же оба считаете что платформер и тетрис невозможно никак сравнить и решить какая из игр лучше, если у них различная механика. Думаете нельзя придумать механику, которая будет совмещать в себе платформер и тетрис?
Логической связи между этими двумя фразами нет никакой. Сравнивать несравнимое - бред. Совместить две разнородных вещи - не проблема.
Почему в конкурсе разработчиков игр нужно сужать простор для экспериментов в механике
Начнём с того, что никто, практчиески, здесь с механикой не эксперементирует и не работат с ней как с механикой (как это пытаешься преподнести ты). Хотите конкурсы по разработке игровой механики? Не вопрос. Но это не тематика данного ресурса.
Далее. Это конкурс разработчиков игр. И в нём обязаны быть правила, ограничения и формализация. По определению термина "конкурс".
Рождать новые неожиданные идеи в механике, делиться ими и т.д.
Для этого конкурс не нужен. Процесс творчества и эксперементов никто никому не ограничивает. Творите, пробуйте, эксперементируйте и делитесь идеями.
А на конкурсе соревнуются. По заданным правилам, да.
Мне нравится то, что сейчас делает Неуч. Это интересный взгляд на тему тетриса!
То что делает неуч никак к тетрису не относится. Опять же, независимо от того, нравится тебе это или нет. И "нравистость" тебе никак не является аргументом в пользу данного спора о конкурсах ;)
А вы тут реально гнобите всякое инакомыслие :)
Это еще одна откровенная чушь.
Неуч волен делать что угодно, как угодно и когда угодно. За руки его никто не держит и провода у компа не режет. Однако на конкурс будут приниматься только работы, отвечающие условиям конкурса.
Что действительно основательно удивляет, так это то, что такую простую вещь так трудно понять.
А что радует, так то, что иначе не будет.
Ну что за кошмар происходит :)
Никто механикой здесь не занимается, значит и не будем давать такой возможности :)
Мы (я) не хотим конкурсы по игровой механике, а хотим(чу) конкурсы по разработке игр, а в процесс разработки игры входит комплекс мероприятий и в том числе разработка механики игры (и еще раз, не умеешь - копируй, пробуй, учись). Если исключить (запретить "правилами") даже одно из этих мероприятий, то это уже не конкурс по разработки игр, а по программированию, арту там или еще чему.
Какие же цели у конкурсов тогда если не образовательные? Если не обмен опытом? Игры в стиме?! Просто фалометрия?
IGDC — это сообщество людей, которым нравится делать игры. Ну, а чтобы усилить мотивацию и получить удовольствие, мы проводим конкурсы, совсем-совсем независимые, добрые и дружеские. И это круто, присоединяйтесь.
Уже не актуально?
Это конкурс разработчиков игр. И в нём обязаны быть правила, ограничения и формализация. По определению термина "конкурс".
Кто говорит об обратном?! В 20й раз уже наверно. Но они, правила и ограничения, должны быть осмысленными, стимулирующими, бросающими вызов и помогающими сконцентрировать поток сознания, а не бессмысленными и ограничивающими простор для создания такой игры, какую хочется сделать.
Кстати очень бы хотелось увидеть пример хороших правил уже наконец. А то мы все говорим о чем-то абстрактном, недостижимом идеале, при достижении которого мы все сделаем на конкурс одинаковые игры и будем их тщательно сравнивать в мелочах чтоб определить победителя :)
Кстати в конечном итоге судьи все равно участники конкурса и каждый оценивает по своим ощущениям, а не по формальным критериям.