|
Опубликовано 13.10.2006 11:30 (18 лет назад) # |
Внаглую пользуюсь возможностями форума и отсутствием реального блога.
Придумалась страшная идея сделать всю игру... э... не хочется пока говорить самую главную фишку, иначе сюрпризистость пропадёт. Но думается, такого Battle City еще никто не писал.
Вчера сделал основу движка. Есть даже скрин тестинга движка будущего мегахита "Guns and Armor" ;) :D
|
|
|
Администратор
|
Опубликовано 13.10.2006 15:00 (18 лет назад) # |
эмм. впечатляет) |
|
|
|
Опубликовано 13.10.2006 15:43 (18 лет назад) # |
Во-во, и я о том же. Только "эскиз", а уже впечатляет :D |
|
|
|
Опубликовано 13.10.2006 19:52 (18 лет назад) # |
Блин, ты выиграл, можно дальше конкурс не проводить! ^____^ |
|
|
|
Опубликовано 14.10.2006 00:29 (18 лет назад) # |
Shirson первое место! однозначно! |
|
|
|
Опубликовано 14.10.2006 09:41 (18 лет назад) # |
Гм. Battle City на канвасе вроде уже писали? |
|
|
|
Опубликовано 16.10.2006 07:03 (18 лет назад) # |
Ввиду добровольной сдачи оппонентов, прошу конкурс считать оконченым в мою пользу. Принимаю поздравления. *кланяется* :D
--------
На выходные делал редактор миссий на Visio. То, как я матерился, можно было бы издавать отдельной книгой. Со времён написания конструктора старпортов для Orbiter я успел подзабыть, что в Visio один из самых дебильных VBA, которые попадались мне на глаза.
Тем не менее прогресс есть. Карта конвертиться в ini-формат для загрузки в игру.
Пока в раздумьях - оставитьтак или сделать более компактно. По предварительным расчётам, код и медия у меня займёт 800к. 200к на карты, вроде вполне... посмотрим.
ToDo для редактора:
SoftWalls (разрушаемые выстрелом)
SoftWalls (разрушаемые выстрелом и танком)
Окопы
Вода
|
|
|
|
Опубликовано 16.10.2006 09:38 (18 лет назад) # |
А у меня карты в текстовом виде... |
|
|
|
Опубликовано 16.10.2006 09:59 (18 лет назад) # |
У меня тоже :) Ini это текст. |
|
|
|
Опубликовано 16.10.2006 10:39 (18 лет назад) # |
В смысле в xml и делаются руками, без редактора. |
|
|
|
Опубликовано 16.10.2006 11:57 (18 лет назад) # |
Без редактора скорость создания падает на порядки. Лучше один раз запрограмить, а потом пользоваться. В конце концов, программеры мы или нет? :) Да и вообще, лень - движитель прогресса ;) |
|
|
|
Опубликовано 17.10.2006 05:48 (18 лет назад) # |
Graphic
Готовы четыре модели танков, шесть "задников", выстрел, один тип разрушаемых препятствий.
Анимация взрыва не понравилась, буду переделывать.
Еще нужно - новая анимация взрыва, много разрушаемых и нет препятствий.
редакция от Shirson, 18.10.2006 07:15 |
|
|
|
Опубликовано 18.10.2006 06:56 (18 лет назад) # |
Code
Осознал, что пора пользоваться сжатыми файлами. Но осознал это дома, где на компе кроме zlib.dcu ничего нет...
Достаточно интересный опыт получил, разбираясь с функциями, описанными в dcu, разглядывая этот самый dcu в текстовом редакторе :) Что интересно, разобрался :)
Теперь встал перед осознанием другой проблемы - хочется собственное хранилище для файлов, чтобы не таскать их россыпью. Из того, что нашёл, всё сложно, громоздко и ... некуздряво. Наверное своё хранилище напишу.
редакция от Shirson, 18.10.2006 07:13 |
|
|
|
Опубликовано 18.10.2006 13:13 (18 лет назад) # |
На моём сайтике лежит последняя версия моего сокобана - так там к нему прикручена распаковка 7z:
+сам параводил c pure native C(not ++)
+всё в одном юните
+не требует никаких навесный dll-ок і біблиотек
Мош посмотреть ;)
|
|
|
|
Опубликовано 18.10.2006 13:15 (18 лет назад) # |
Code
Сделал модуль, оперирующий внутренним форматом .scd ("Shirson's Compressed Data" :D )
Расчитан на работу с небольшими массивами файлов. (Для больших массивов, пожалуй, потребуется несколько иной подход.)
Из заданной директории считываются все файлы и приклеиватются друг к другу, запоминая позицию+длину предыдущего. К этой колбаске приклеивается список имён файлов, их позиции и длину. Колбаска прогоняется через компрессор, к ней доклеиваится 4 байта - количество файлов в колбаске.
При считывании, берётся последние 4 байта, остальная часть декомпрессируется. С конца считывается список файлов... и всё :) Есть список, в котором имеется имя файла, его позиция в stream и длина. Можно обращаться, можно на диск сбросить - что угодно.
(Походу дела разобрался со stream - до этого с ними не работал. Чудная вещь, прямо-таки прЭлЭсная).
Степень сжатия ~2 для кучи из текста и BMP-картинок.
Ляпота... |
|
|
|
Опубликовано 18.10.2006 13:16 (18 лет назад) # |
gear, спасибо, но я уже и сам всё сделал :) |
|
|
|
Опубликовано 18.10.2006 13:31 (18 лет назад) # |
Shirson
Прицепи банальный zip - проще простого. У меня файловая система игры zip-ы держит прозрачно абсолютно, вот :) Все равно zlib для libpng прицеплен... |
|
|
|
Опубликовано 18.10.2006 14:02 (18 лет назад) # |
В чём проще? У меня УЖЕ есть контейнер, который в точности отвечает МОИМ требованиям. В чём смысл мне делать так как у тебя? Просто потому, что у тебя так? :D Да нет, спасибо. У меня возникла проблема, я е решил - идём дальше.
|
|
|
|
Опубликовано 19.10.2006 10:55 (18 лет назад) # |
Code
Написал процедуру, которая переводит изображение из цветного в монохромное. Не в grаyscale, а именно в монохросное. Задаёшь цвет и получаеш картинку в линейке яркостей этого цвета. Мелочь, а приятно. |
|
|
|
Опубликовано 19.10.2006 11:52 (18 лет назад) # |
Мысли в слух.
Если несколько человек начнут присылать на конкурсы работы достаточно высокого качества, это, с одной стороны, способствует поднятию качества всего конкурса, а с другой, может отпугнуть народ. Зато поднимит планку и пристиж. Но может отпугнуть народ... Прямо как в анекдоте "на вилы мы не попали - это хорошо, но и на стог сена тоже - это плохо". |
|
|