|
Опубликовано 22.08.2011 07:59 (13 лет назад) # |
Ну в общем уже неделю с товарищем ведём разработку платфомера.
Пока что не преследуем ни каких целей кроме как закончить его.
В последнее время мой кривой код стал давать редкие ошибки на машине товарища(у меня всё в порядке), поэтому решил выложить то что получается здесь что бы добрые люди посмотрели оценили и в случае кривой работы приложения оставили комментарии=)
Собственно сама игра - http://narod.ru/disk/22494402001/demo_02.zip.html
И скрин:
|
|
|
|
Опубликовано 22.08.2011 09:38 (13 лет назад) # |
[00080099ms] Average FPS: 1846
Для ZenGL и такой графики маловато. batch2d_Begin и scissor_Begin используешь? |
|
|
|
Опубликовано 22.08.2011 09:52 (13 лет назад) # |
Не ни чего такого не использую ещё, пока что на фпс внимания не обращаю, отрисовку всё равно менять, главное пока механика. Ну и как понимаю ошибок не было |
|
|
|
Опубликовано 22.08.2011 09:54 (13 лет назад) # |
Кроме того фпс тормозит наверное ещё физика(за один проход UpDate пересечение с близлежащими объектами проверяется 100 раз=) Сделано это из-за высокой гравитации, чуть позже снижу до 10-20
Да я был прав изменив кол-во проверок до 10 фпс возрос в полтора раза=)
А ну и ещё кое где код поправил и фпс стал 2000(был он у меня чуть больше 1000)
редакция от Romikon, 22.08.2011 10:09 |
|
|
|
Опубликовано 22.08.2011 10:08 (13 лет назад) # |
Хм. А почему 1 раза не достаточно? |
|
|
|
Опубликовано 22.08.2011 10:10 (13 лет назад) # |
Нет, если делать один раз то перс будет слегка входить в стенки и в пол, вообще-то не страшно но визуально получается некрасиво, он и так припадении с большой высоты порой по колено уходит в землю=)
редакция от Romikon, 22.08.2011 10:11 |
|
|
|
Опубликовано 22.08.2011 13:51 (13 лет назад) # |
У тебя же квадратно-гнездовой метод построения карты. Если персонаж после такта движения, оказывается в препятствии, отодвинь его на границу клетки. Будет работать с одной проверкой, при скоростях перемещения < размера клетки за такт (более чем достаточно) и выглядеть будет candy. |
|
|
|
Опубликовано 22.08.2011 14:45 (13 лет назад) # |
Shirson
В том то и дело что во первых не все объекты в дальнейшем будут вписыватся в клетки, и скорость движения может увеличиватся до 5-6 клеток за такт |
|
|
|
Опубликовано 22.08.2011 14:53 (13 лет назад) # |
Romikon, очевидно, что стоит сделать 10 тактов со скоростью 1/10 вместо одного, чтобы решить такую проблему. |
|
|
|
Опубликовано 22.08.2011 15:00 (13 лет назад) # |
Я уже выше писал что оставил 10 тактов(было 100)
Да и не главное пока что фпс, все эти проверки настраиваются одним изменением(у меня всё в константах)
редакция от Romikon, 22.08.2011 15:01 |
|
|
|
Опубликовано 22.08.2011 15:47 (13 лет назад) # |
5-6 клеток за такт? Этo пипец, вообще-то :)
Нужно увеличить частоту тактов и снизить скорость до < клетки, иначе будет жуть твориться на экране, неконтролируемая.
А если столкновение с непроходимыми объектами, которые не в сетке - работает етм же способом, только по размерам объекта. Либо пересечением линий, но это сильно другое. |
|
|
|
Опубликовано 22.08.2011 15:58 (13 лет назад) # |
В игре используется физика наподобие chipmunk но полегче. Ускорение свободного падения 12 пикселей/такт, поэтому и решать контакты между объектами приходится 8-10 раз за такт(при этом перемещение персонажа дробится на соответствующие число). Разница между тактами 40 миллисекунд(это позволяет игре не тормозить даже при 25 фпс). Так что на мой взгляд требования у игры низкие=) и вряд ли сильно поднимутся |
|
|