Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
187 - ?
30.10.2024
 Mefistofel
Galactic Showdown -…
21.10.2024
 KregHek
Новый IGDC
5.08.2024
 rimush
186 - Strategy!
15.07.2024
 VoroneTZ
WoL
3.07.2024
 Darthman
Привет выжившие
21.05.2024
 GeePee
185 - RPG
9.02.2024
 Vaskrol
В каком банке открыт…
24.01.2024
 Darthman
185 - ?
30.12.2023
 Mefistofel
TESTAMENT - Тактичес…
15.11.2023
 KregHek
Сейчас на сайте
Гостей: 28
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,790
новичок: Durved
Обсуждение «The Great tribes - [TBS]»
Страница 1 из 3 1 2 3 >
Alexandrovis
Avatar пользователя

Опубликовано 27.03.2018 14:21 (7 лет назад)    #
Название игры: The Great tribes
Жанр игры: Глобально-стратегический симулятор развития цивилизации. В альтернативной классификации относится к классу "игр против поля", где невозможна формальная победа. Игрок может лишь отсрочить свое поражение. Однако, данная игра лишь частично отвечает требованиям данного класса. Потерпев полное поражение, игрок может продолжить игру за победителя.
Сеттинг: Действие игры и ее хронологические рамки примерно соответствуют периоду с 4-3 тыс. до н.э. по начало 3 тыс. н.э.
Ход игры: Игра осуществляется в пошаговом режиме. Однако существует два разных хода – Ход и Такт.
Ход обсчитывает глобальные параметры: рост населения и экономики, миграцию страт и изменение их характеристик и т.д.
Такты же происходят лишь при боевых действиях. Всего в рамках хода предусмотрено 4 такта: весенний, летний, осенний и зимний. Так, армия, совершившая длинный марш-бросок и вступившая в сражение на исходе очков действия, будет вести сражение в зимний такт с соответствующими последствиями.
Какие есть похожие игры: Civilization, Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria.
Цель игры: Особенность механики игры не позволяет выделить какую-то одну или несколько целей игры. Игрок сам может выбирать, к какой цели ему стремиться. Однако, дабы облегчить игроку поиск интересных целей, в игре будет реализована система достижений. Например, продержаться одной правящей династией как можно дольше, или построить самую богатую торговую империю, или просто колонизировать Марс. Игрок сможет вбирать среди сотен целей наиболее привлекательную для него.
Отдельно стоит отметить, что достижения будут разделены на 2 вида: индивидуальные и глобальные. Индивидуальные достижения основаны на результатах одного игрока, тогда как глобальные формируют различные рейтинги среди всех игроков.
Гейм-фокус: Игра со сложной, умеренно детализированной моделью реального исторического процесса, в которой игроку предстоит создать собственную уникальную цивилизацию и испытать свои силы в ее развитии в нелинейном, постоянно меняющемся мире. Изучая игровой мир и совершенствуя свои познания общей механики исторического процесса, игрок сможет достичь или даже превзойти достижения строителей цивилизаций из реальной истории.

Язык: Java
Платформа: Windows, MacOS, Linux
Сроки разработки: 2017-2020
Состав имеющейся команды:
1 программист
1 гейм-дизайнер
1 моделлер
1 художник

Работы еще предстоит много, поэтому будем рады любой помощи в разработке.

Дневники разработки № 1-14 можно прочитать в группе https://vk.com/thegreattribes
Alexandrovis
Avatar пользователя

Опубликовано 27.03.2018 14:22 (7 лет назад)    #
Дневник разработки № 15

Всем привет! Сегодня мы поговорим о формах правления в игре.

Форма правления страны представляет собой комбинацию пяти элементов: варварство, община, демократия, олигархия и монархия. Каждый из элементов может принимать значение от 0 до 10, где 0 - отсутствие признаков элемента, а 10 - его чистые, ярко выраженные признаки. Например, страна может иметь следующий государственный строй: варварство (5), общину (3) и олигархию (2). Суммарно выраженность всех форм правления должна быть равна 10, поэтому, чтобы увеличить элемент, например, демократии необходимо уменьшить силу одного из остальных элементов.

Каждый из элементов формы правления дает свой уникальный эффект и при изменении формы правления геймплей меняется соответственно. Например, при высоком уровне варварстве, играя за кочевое племя, игрок попросту не сможет перейти к оседлости. С другой стороны, высокий уровень варварства повышает мораль вооруженных сил, что дает таким странам преимущество в бою.

Это лишь немногие эффекты, которые дают формы правления с преобладанием варварства. Данный элемент игры достаточно сильно влияет на большинство игровых систем, поэтому, меняя форму правления, игроку предстоит столкнуться с ощутимыми последствиями для страны.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о политических ценностях.
Alexandrovis
Avatar пользователя

Опубликовано 04.04.2018 18:56 (7 лет назад)    #
Дневник разработки № 16

Всем привет! Уже написал дневник по политическим ценностям, но неожиданно пришла идея сравнить основные механики нашей игры с Civilization и стратегиями от Paradox. Этому и будет посвящен настоящий дневник.

1. Минимальная административная единица
Civilization: город
Paradox: провинция (в CK2 вместе с поселениями)
The Great tribes: поселение (кочевье, деревня, город), причем деревни и города вместе могут формировать регион (аналог провинций у Paradox)

2. Застройка
Civilization: тайловая (шахты, фермы, Чудеса света и т.д.) и районная (здания центра города и других районов)
Paradox: здания в провинциях (городах в CK2)
The Great tribes: районная + Чудеса света.
Поясню момент по с/х и добывающим постройкам. Формально (с визуальной точки зрения) они отображаются на карте (кстати городские районы тоже в некоторой степени отображаются на карте), но с точки зрения механики они представляют собой все те же районы.

3. Законодательство
Civilization: карточки политических курсов
Paradox: законы в HoI и СК2, реформы и решения в Victoria2, нац. решения и нац. идеи в EU4
The Great tribes: законы (но охватывающие больше аспектов игры, нежели в Civilization или играх Paradox)

4. Население
Civilization: работники, специалисты и великие люди
Paradox: личности (правители, советники, генералы), сословия/страты и фракции в СК2
The Great tribes: страты (как в Victoria2) и фракции (идея схожа с фракциями в СК2, но реализация намного глобальней)

5. Ресурсы (в узком смысле)
Civilization: бонусные, редкие (дополнительно повышает довольство) и стратегические (дополнительно открывают доступ к строительству различных войск)
Paradox: региональный ресурс и товары в Victoria2
The Great tribes: сырьевые ресурсы (расположены на каждом тайле) и товары

6. Торговля
Civilization: получение дополнительных ресурсов за торговый путь
Paradox: перемещение ценности торговли между узлами и получение с них прибыли в EU4, перемещение ресурсов между странами через мировой рынок в Victoria2, торговля между 2 странами в XoI4
The Great tribes: перемещение ресурсов между поселениями по дорогам (имеющим определенную пропускную способность) и получение прибыли торговцами от торговли и государством/регионом/городом от торговых пошлин

7. Наука
Civilization: вливание очков науки/культуры в технологии/цивики
Paradox: покупка технологий за очки в СК2 и EU4, вливание очков в технологии в Victoria2 (+рандомное открытие минорных технологий) и XoI4
The Great tribes: рандомное открытие технологий с возможностью оказывать влияние на направление открытий

8. Дипломатия
Civilization: обмен (ресурсами, городами и т.д.) и несколько видов союзов
Paradox: множество типов договоров по большому количеству вопросов
The Great tribes: множество обычных двусторонних договоров + система коалиций (дву- и многосторонние договора с возможностью создания пакета из соглашений)

9. Шпионаж
Civilization: отдельная механика
Paradox: интегрирован в дипломатическую систему
The Great tribes: отдельная механика с частичной интеграцией с дипломатической системой

10. Армия
Civilization: отдельные юниты
Paradox: подразделения, группируемые в армии; войска вассалов, разделенные на рода войск и объединенные с войсками других вассалов в армии в СК2
The Great tribes: как и в СК2, армия состоит из различных родов войск, но без дополнительного деления на войска вассалов

Приведенный список сравнения далеко не полный, а описание максимально упрощено, но это позволяет сравнить представленные игры по основным механикам, а также на примере уже существующих игр лучше понять особенности разрабатываемой нами игры.
Alexandrovis
Avatar пользователя

Опубликовано 11.04.2018 15:51 (7 лет назад)    #
Дневник разработки № 17

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о политических ценностях.

Политические ценности отражают позицию страт и фракций по каждому из политических или околополитических вопросов. По ходу игры они (сами или под давлением игрока) могут сменить свои ценности, но, как правило, это происходит болезненно и не быстро.

В игре есть следующие группы ценностей:
1. Экономические: от жесткого плана до свободного рынка. От того, каких ценностей придерживается элита страны, зависит доступный инструментарий по регулированию экономики страны.
2. Открытость общества: от закрытого до открытого. Данные ценности определяют свободу перемещения людей из одной страты в другую.
3. Социальная политика: от государства до личности. От выбора в этой группе ценностей зависит степень влияния государства на общество.
4. Внешняя политика: от изоляционизма до экспансионизма. Данная группа ценностей определяет отношение элит по различным внешнеполитическим вопросам.
5. Религиозная политика: от теократизма до воинствующего атеизма. Выбор в этой группе ценностей определяет политику элит в отношении религии.
6. Национальная политика: от нацизма до космополитизма. Данная группа ценностей определяет национальную политику страны.
7. Постценности: от противодействия до активной поддержки. Данная группа ценностей отвечает за вопросы, касающиеся смены господствующих ценностей в обществе.

Большое количество ценностей, а также страт и фракций в игре позволяет создавать непохожие друг на друга общества со своими уникальными проблемами.

На сегодня все. В следующем дневнике мы завершим рассмотрение внутриполитических аспектов игры.
Zemlaynin
Avatar пользователя

Опубликовано 13.04.2018 11:51 (7 лет назад)    #
Дневник разработки №18


С последнего опубликованного мной дневника прошел почти месяц. С одной стороны могу сказать что сделано очень мало. Но с другой стороны мало сделано в коде. Весь последний месяц продолжается мозговой штурм по созданию математической модели нашего проекта. Я знал что это очень сложная работа, даже очень-очень-сложная. Но я ошибся в этом суждении, работа очень-очень-сложная в квадрате :) Исписал кучу бумаги для построения моделей и их взаимосвязей. Было выявлено множество подводных камней, и некоторые моменты начальной модели пришлось урезать или изменить. По-мимо всего прочего, работа продолжалась не только у меня, параллельно шла работа по интерфейсу и моделированию городских построек.

В связи с тем объем информации, количество классов и их методов возросло многократно и я начал забывать, что и где у меня находится, пришлось наконец-то взяться за документирование всех классов и методов. Новые классы я уже стараюсь документировать сразу и постепенно делаю это со старыми классами и методами, к которым обращаюсь в ходе работы. Так сказать готовлю почву для принятия в проект второго программиста ;)

Изначально я планировал проект немного попроще, но после того как мы с Евгением, разработали новую модель, постепенно пришло понимание того, что в ближайшем будущем нужно подключать еще один мозг программиста-математика. Иначе, все сильно затянется. Тем более кроме программирования мне приходится много времени уделять всем участникам процесса, руководить разработкой.

Ну хватит вступления!

На сегодняшней момент, идет работа над способом хранения ресурсов и товаров и их распределением внутри города. Дополняется математическая модель торговли между городами и фракциями с учетом интерполяции данной модели на торговлю между странами. Здесь нам пришлось немного упростить модель торговли и от изначально планировавшейся торговли между стратами пришлось отказаться. Минимальный уровень торговли — город или деревня. Но страты оставляют за собой достаточный уровень влияния на торговлю, просто у страт не будет своих складов, все ресурсы хранятся на одном городском складе. Уровень доступности страты к складу города, будет зависеть от богатства и потребностей страты и прочих её характеристик.

Походу реализации основной задачи, выполняются и более мелкие:
- отображение тумана войны с учетом административных зон городов;
- зона столкновения двух юнитов;
- исправлена ошибка с отображением вражеского юнита в тумане войны.
Это список из последних выполненных задач, конечно, на самом деле, он шире.

Добавлена генерация расположения городских районов. Алексей сделал уже модельки шесть районов, пока они не текстурированы, но смотрятся уже неплохо:









Попробовали сделать небоскребы, правда они совсем без материалов и на скринах они как черные дыры :)










В общем города будут выглядеть вот так:






Максимальный размер городов:





Города с подложкой:



А вот какая речная долина получилась!



Далее мне бы хотелось поделиться с вами эволюцией интерфейса пользователя. 23 скриншота в порядке их создания:
























Хотелось бы получить фидбэк по этой теме.

Так что работа кипит! Ближайшие задачи — закончить и прикрутить интерфейс. Реализовать модель торговли и роста поселений.

Всем удачи!
P.S. Ищем Java программиста :)

редакция от Zemlaynin, 13.04.2018 11:51

Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 13.04.2018 12:17 (7 лет назад)    #
Ну что тут сказать. Как большой поклонник цивилизаций и пошаговых стратегий вообще, меня проект радует. Как разработчика игр - пробивает скепсис (амбициозный и сложный проект, о профессионализме команды мне ничего не известно, до конца не доводятся и проекты попроще, что уж про глобальную стратегию говорить).
Но держу за вас кулачки и слежу. Удачи.
Я не осилил еще все текстовые концепты, выложенные тут, поэтому и критику с замечаниями озвучить не могу. Могу лишь сказать что такое раскатывание на политику, экономику и т.д без прототипа с фигурками, городами и базовой боевкой слишком похожи на фантазии.
Скрины теплые и ламповые конечно, но пока примитивные и любительские. 3д с виду на начальной стадии - есть смешивания ландшафтов, приличные реки и холмы, и ужасные горы и деревья. Модельки городов слишком квадратно-гнездовые, в цивилизациях это решено элегантнее (но опять же, концепты, текстур нет). Нет света, картинка плоская. С другой стороны понятно, что деревья финальными быть не могут. Часть вещей выглядит как заглушки и с ними все норм. А часть - как финальные, но очень низко качественные. Это вызывает беспокойство.

На нашем сайте не очень много народу, возможно кроме меня это не интересно никому. Я подписан на вашу группу во вконтаче, поэтому если тут никто не мелькает, можно не тратить силы на ведение треда здесь.
Zemlaynin
Avatar пользователя

Опубликовано 14.04.2018 01:00 (7 лет назад)    #
Ну что тут сказать. Как большой поклонник цивилизаций и пошаговых стратегий вообще, меня проект радует. Как разработчика игр - пробивает скепсис (амбициозный и сложный проект, о профессионализме команды мне ничего не известно, до конца не доводятся и проекты попроще, что уж про глобальную стратегию говорить).


Да, задача сложная, трудоемкая, но достижимая, а если еще найти инвестора, то достижимая в обозримом будущем :)

Но держу за вас кулачки и слежу. Удачи.


За это огромное спасибо!

Я не осилил еще все текстовые концепты, выложенные тут, поэтому и критику с замечаниями озвучить не могу. Могу лишь сказать что такое раскатывание на политику, экономику и т.д без прототипа с фигурками, городами и базовой боевкой слишком похожи на фантазии.


Вот на сегодняшний день я закончил с графической частью, довел ее до такого состояние чтобы более менее было все понятно и не вызывало отторжения. Теперь работа идет над математической моделью, воплощаем этот самый прототип.


Скрины теплые и ламповые конечно, но пока примитивные и любительские. 3д с виду на начальной стадии - есть смешивания ландшафтов, приличные реки и холмы, и ужасные горы и деревья. Модельки городов слишком квадратно-гнездовые, в цивилизациях это решено элегантнее (но опять же, концепты, текстур нет). Нет света, картинка плоская. С другой стороны понятно, что деревья финальными быть не могут. Часть вещей выглядит как заглушки и с ними все норм. А часть - как финальные, но очень низко качественные. Это вызывает беспокойство.


Это все связанно с выше обозначенным мной пунктом. Да и нет у нас на сегодняшний день общего визуального стиля, над которым предстоит большая работа, но уже после создания играбельного прототипа.

На нашем сайте не очень много народу, возможно кроме меня это не интересно никому. Я подписан на вашу группу во вконтаче, поэтому если тут никто не мелькает, можно не тратить силы на ведение треда здесь.


Просмотры то у темы прут, значит есть интерес.
Alexandrovis
Avatar пользователя

Опубликовано 21.04.2018 11:35 (7 лет назад)    #
Дневник разработки № 19

Всем привет! Этим дневником мы завершим освещение внутриполитических аспектов игры.

Законы
Если формы правления говорят нам, кто правит страной, то законы показывают, как правят страной. Законы могут приниматься как для всей страны, так и для каждого региона в отдельности.
Принятие любого закона может повлечь за собой временное уменьшение лояльности регионов. Кроме того, законы - это не просто эффекты, но и постоянные траты на их поддержание. Отсутствие ресурсов для поддержания законов приводит к тому, что законы перестают действовать, начиная от недавно введенных и заканчивая наиболее укоренившимися.

Формы борьбы за власть
Наконец, внутренняя политика выражается в борьбе за власть. В зависимости от сложившихся противоречий между властью и оппозицией, последние могут совершать различные шаги по смене текущей власти:
1. Смена партии власти (происходит в виде кабинетной борьбы в рамках установленных норм)
2. Гражданское неповиновение
3. Государственный переворот
4. Терроризм
5. Гражданская война (начиная с этого уровня повстанцы отображаются на карте в виде армии)
6. Партизанская война (армия партизан появляется перед началом открытого противостояния). Участниками партизанского движения выступают страты с государственной религией и культурой.
7. Крестьянская война
Чем ниже по списку, тем выше массовость, количество жертв и жестокость выступлений, а также меньше соблюдаются текущие нормы и правила, выше скорость протекания процесса, но, в случае успеха акции, радикальней проводимые новой властью преобразования.

На этом все. В следующем дневнике мы перейдем к внешнеполитическому аспекту игры.
Alexandrovis
Avatar пользователя

Опубликовано 30.04.2018 09:11 (7 лет назад)    #
Дневник разработки № 20

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о дипломатии и шпионаже.

Дипломатия
Основой дипломатических отношений в игре является система коалиций. Коалиционные соглашения могут заключаться между странами, между регионами и даже между столицей региона и поселениями, входящими в него. По сути, это универсальный шаблон установления связи между административными субъектами. Хотя ради справедливости стоит отметить, что фракции тоже имеют свою дипломатическую систему, схожую с внешнеполитической, но не связанную с ней.
Основным ресурсом дипломатии выступает престиж. Престиж представляет собой обобщенный показатель величия международной организации, страны, региона или поселения. Этот параметр влияет как на другие административные субъекты, так и на восприятие населением того или иного субъекта. Так, город, вырабатывающий много престижа, может получать хороший доход с туризма. А страна с высоким престижем – склонять на свою сторону другие страны и регионы.

Шпионаж
Шпионаж в игре представляет собой агентурную сеть, внедряемую в тот или иной регион. Чем более развита агентурная сеть, тем выше шанс успеха шпионских акций, либо противодействия разведке других стран.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о стратах.
Teedeush
Avatar пользователя

Опубликовано 01.05.2018 17:36 (7 лет назад)    #
Дружище, твои скриншоты слишком большие, сделай их поменьше ))
Zemlaynin
Avatar пользователя

Опубликовано 02.05.2018 00:49 (7 лет назад)    #
Тег [ img ] тут не поддерживает изменение размера.
ZblCoder
Главный Говнюк
Avatar пользователя

Опубликовано 03.05.2018 06:53 (6 лет назад)    #
Хороший повод это начать делать )
Zemlaynin
Avatar пользователя

Опубликовано 03.05.2018 09:48 (6 лет назад)    #
ZblCoder написал:
Хороший повод это начать делать )


Не понял, это вы про что?
ZblCoder
Главный Говнюк
Avatar пользователя

Опубликовано 03.05.2018 10:28 (6 лет назад)    #
Zemlaynin написал:
Не понял, это вы про что?


про то, что нужно начать поддерживать размер )
Тег [ img ] тут не поддерживает изменение размера.
pelmenka
Avatar пользователя

Опубликовано 03.05.2018 10:31 (6 лет назад)    #
А еще можно автоматом урезать картинки до приемлемого размера. Пусть открываются в полный размер по клику в какой-нибудь галерее
ZblCoder
Главный Говнюк
Avatar пользователя

Опубликовано 03.05.2018 10:35 (6 лет назад)    #
Конечно, так и планирую )
Zemlaynin
Avatar пользователя

Опубликовано 04.05.2018 00:21 (6 лет назад)    #
pelmenka написал:
А еще можно автоматом урезать картинки до приемлемого размера. Пусть открываются в полный размер по клику в какой-нибудь галерее

ZblCoder написал:
про то, что нужно начать поддерживать размер )


Да на большинстве форумах эта фича есть, тег типа [img width=100 height=100]

редакция от Zemlaynin, 04.05.2018 00:22

Alexandrovis
Avatar пользователя

Опубликовано 07.05.2018 16:36 (6 лет назад)    #
Дневник разработки № 21

Всем привет! Как мы уже говорили ранее, население в игре делится на страты и фракции. Страты отражают профессиональную роль населения в игре, тогда как роль фракций заключается в борьбе за власть в любом ее проявлении. В этом дневнике мы подробней рассмотрим страты.

В игре представлены следующие страты:
Крестьяне
Рабочие
Рабы
Специалисты
Торговцы
Духовенство
Аристократы
Гос. служащие
Солдаты
С самого начала в игре представлены лишь часть страт. Остальные открываются по мере развития технологий.

Параметры страт:
Ценности - представление страты об оптимальной политике правительства.
Открытость - уровень сложности входа и выхода из страты.
Степень привлекательности - показатель, который отражает, насколько люди стремятся сменить социально-профессиональный статус и стать частью этой страты.
Численность. Рост численности страты зависит от естественного прироста населения и вхождения/выхода из нее людей в другие страты. Кроме того, численность страты могут изменить потери на войне и репрессии.
Рождаемость - падает при повышении сознательности населения и при достижении высокого уровня жизни, растет с развитием здравоохранения.
Смертность - падает при повышении уровня жизни населения, а также с развитием здравоохранения.
Уровень потребления - отражает категории товаров, в которых нуждается страта. Эти товары разделены на три категории: первой необходимости, повседневные и предметы роскоши. Если у жителя нет денег на товары первой необходимости, или если этих товаров нет на рынке, то ему грозит смерть. От удовлетворения повседневных нужд зависит уровень его счастья, как и от потребления роскошных товаров. Возможность покупать предметы роскоши является одним из факторов перехода в более привлекательные страты, тогда как отсутствие доступа к товарам первой необходимости и предметам роскоши способствуют переходу в менее престижные страты.
Доходы - зависят от ставки заработной платы, либо от дохода с предприятий.
Расходы - расходы страт на потребление, а также отчисления в фонды фракций.
Богатство - все накопленное достояние страты. Богатство увеличивается за счет того, что страты оставляют про запас часть своего дохода. Богатство уменьшается при высокой преступности в поселении или его разграблении, растет в ходе накопления и инвестиционной активности.
Безработица. Безработицу имеют только трудовые страты.
Преступность - доля страты, вовлеченная в преступную деятельность.
Сознательность - уровень политической культуры и просто гражданской сознательности населения.
Лояльность власти - отражает уровень поддержки или противодействие правящему режиму. Может принимать значения от -5 до +5.
Гражданские, политические и социальные права - устанавливаются политическими решениями.
Грамотность - отражает уровень теоретических знаний страты в своей профессиональной сфере и степень ее квалификации.
Культура - принадлежность страты к определенной культуре.
Религия - принадлежность страты к определенной религии.

Миграция населения
Миграция происходит между поселениями, если они соединены дорогами. Люди будут мигрировать между поселениями региона, из одного региона в другой, если там ощущается нехватка рабочей силы, выше престиж поселения, уровень жизни проживающего в нем населения и т.д. Качество дорожной сети определяет объемы миграционных потоков.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о фракциях.
Alexandrovis
Avatar пользователя

Опубликовано 16.05.2018 15:47 (6 лет назад)    #
Дневник разработки № 22

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о фракциях.

Фракции представляют собой группы интересов, которые представляют собой силу, способную влиять на политическую обстановку в стране.
Примеры фракций:
- Правящая династия/Царский двор/Правительство
- Аристократические/Олигархические/Мафиозные кланы
- Партии/Революционные группы/Сепаратисты/Террористы/Идейные группы
- Религиозные ордена/Секты/Школы Великих людей
- Столичная и региональная элита
Несмотря на то, что цели у различных типов фракций разные, для большинства из них все сводится к борьбе за власть. Исключением являются Школы Великих людей и подобные им фракции.

Параметры фракций:
Численность - число сторонников фракции.
Цели/ценности - цели и/или ценности, которые определяют направленность и характер деятельности фракции.
Открытость - уровень сложности входа во фракцию.
Престиж - отражает привлекательности фракции среди остальных фракций, а также степень влиятельности фракции.
Богатство - фонд, в который делают отчисления члены фракции и другие фракции/организации.
Доходы/расходы
Радикализм - готовность фракции к противозаконным акциям.
Права - уровень политических прав фракции.
Сплоченность - уровень прочности фракции и способность ее членов выступать как единое целое.
Широта взглядов - в надежде увеличить число своих сторонников, фракция может расширять рамки своих ценностных взглядов, но от этого она теряет сплоченность и вес каждого члена фракции в ее совокупном влиянии.

На этом все. В следующем дневнике мы поговорим о цивилизациях и культурах.
Alexandrovis
Avatar пользователя

Опубликовано 26.05.2018 13:32 (6 лет назад)    #
Дневник разработки № 23

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о культурах и цивилизациях.

Культура - этническая принадлежность народов, населяющих страну. Она строится на комбинации 4 пар рамочных принципов, которые и являются отражением цивилизации:
Время - Пространство
Личность - Масса
Рациональное - Трансцендентное
Духовное – Материальное
Комбинация данных принципов позволяет создать 16 уникальных цивилизаций. Цивилизации представляют собой не однородную массу, а собрание множества разнородных культур, ценности которых обусловлены цивилизационными принципами.
Культурные ценности, по сути, представляют собой наложение цивилизационных принципов той или иной цивилизации друг на друга. Т.е. в рамках каждой из цивилизаций могут образоваться сотни культур.
Цивилизационные принципы также определяют особенности религий тех или иных цивилизаций.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о религиях.
Страница 1 из 3 1 2 3 >
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Активных нет
Недавние конкурсы:
 186 - Strategy
 185 - RPG XII
 184 - Arcade II
 183 - Novel
 182 - RPG XI
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

26,158,335 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.