ObelardO написал:
KEFIR, я с тобой соглашусь, но все равно, каждый в чем то своем более компетентен, иначе зачем существует такое разделение
Ну не знаю, какое такое разделение? Разработчики игр, художники, музыканты, они же не для узкого круга специалистов это делают, а для обычных людей. Так почему же они не в праве критиковать то, что делают для них? :)
KEFIR, Если конкретно брать гейдев, то за игровой двиг ответственен программист, за арт художник. В музыке за ритм отвечает ритм-секция, это логичные разделения, и они абсолютно оправданно существуют. Я согласился с тобой что какие-то решения в конкретной ситуации могут приниматься сообща, но все же существует разделение обязанностей и это правильно. Так что код пусть оценивает программист, а арт - художник
ObelardO написал:
KEFIR, Если конкретно брать гейдев, то за игровой двиг ответственен программист, за арт художник. В музыке за ритм отвечает ритм-секция, это логичные разделения, и они абсолютно оправданно существуют. Я согласился с тобой что какие-то решения в конкретной ситуации могут приниматься сообща, но все же существует разделение обязанностей и это правильно.
ObelardO написал:
Так что код пусть оценивает программист, а арт - художник
Но ведь второе совершенно не следует из первого. Зона ответственности не лишает права на критику. Оценивать в любом случае будет конечный потребитель, который может вообще не обладать никакими профессиональными познаниями ни в одной из областей. А для них ведь все и делается. Код он конечно оценивать не будет, а вот как он работает на его устройстве - да. Арт и подавно.
Так что код пусть оценивает программист, а арт - художник
Так и вижу как на выставки художников ходят только художники, как в гамасутре и рокпейпершотгане сидят одни геймдизайнеры и девелоперы, как еду оценивают исключительно повара.
Не говори глупости. Программист может оценить только качество написания кода другим программистом, а результат работы программы может оценить любой. Художник придерется к технике, а остальные критикуют то, что видят, а не направление мазков, неверное в том вон углу.
ObelardO написал:
Я согласился с тобой что какие-то решения в конкретной ситуации могут приниматься сообща, но все же существует разделение обязанностей и это правильно.
Разделение обязанностей - это только в больших фирмах, когда есть системный архитектор который говорит прогерам что делать, получает конечный код оценивает его и принимает или нет его в основную ветку. Тут же мы имеем инди проекты где программист может быть человеком-оркестром и выступать и в роли художника и музыканта и дизайнера материалов и левел дизайнером и моделером и бетта-тестером и игроком и т.д...
К примеру мы тут в большинстве своём являемся "идюками" ( одно-мордными или малыми командами) - мы делимся своими проектами, опытом и видением того или иного аспекта и каждый может принять или отклонить наши предложения по улучшению...
ObelardO написал:SVSD_VAL, ну давай сюда такую игрушку за 1,2 часа
К примеру раньше мне требовалось что бы создать такую вот игру порядка 10 часов вплотную, сейчас мне хватит и часа т.к. опыт наработан огромный и существует понимание о том что нужно, какой минимальный набор структур и тд... (хоть я давно и не участвовал в конкурсах - надеюсь ничто и никто мне палки в колёса не поставит и в следующем приму таки участие =) ),
Час - это, наверное, на каком нибудь конструкторе шутеров из готового шаблона? А еще можно взять какой нибудь готовый шутер, взять дефолтный мод и сохранить все это как свою игру :)
Это я к тому, что если ты за час можешь сотворить такое, то за 2 недели у тебя должен быть фаллоут 3 как минимум. Только что то я не припомню, чтобы на конкурсах у нас было что то похожее на фаллоут.
А если ты за час можешь как то оформить свои наработки в какое то подобие шутера, то так и надо писать.
Dan написал:
SVSD_VAL, я это помню, ты на 69й конкурс делал, но почему-то слился=(
Потому что влип по полной на сессии, кстати в архив для 69 конкурса она так и не попала )))
MysticCoder написал:
Час - это, наверное, на каком нибудь конструкторе шутеров из готового шаблона? А еще можно взять какой нибудь готовый шутер, взять дефолтный мод и сохранить все это как свою игру :)
На чистой дельфе около (и мелких сторонних приблуд) двух часов будет (мб чуток больше), если из шейдеров поставить бамп и малёх теней, окно создавать с помощью SDL а звуки воспроизводить через OpenAL, если формат моделек простой ... Зависит от того что именно реализовывать. Если одну статическую карту, одного двух видов монстров с примитивным ИИ как на видео "беги на цель, на № расстоянии прыгай на №+300 стреляй"... Чем меньше будет возможностей (от графики до логики) в игре тем меньше времени она займёт... но "играбельность " таких игр очень низкая и быстро надоедает...
MysticCoder написал:
Это я к тому, что если ты за час можешь сотворить такое, то за 2 недели у тебя должен быть фаллоут 3 как минимум.
Что бы фалаут 3 сделать нужно реализовать множество аспектов и хитрозакрученную логики для ИИ, продуманная физика, продуманный сюжет и конечно графика и звуковое сопровождение. Это дело не для одного человека на конкурс )))) , если по тихому пилить (по 1 - 2 часа в свободные дни) то можно и в одну морду запилить но это займёт очень много времени. (но история знает такие свершения)
MysticCoder написал:
Только что то я не припомню, чтобы на конкурсах у нас было что то похожее на фаллоут.
На конкурсах было бы скорее всего что то типа кригерра, при условии что свободного времени более чем достаточно..
MysticCoder написал:
А если ты за час можешь как то оформить свои наработки в какое то подобие шутера, то так и надо писать.
За час даже на стареньком своём движке (который выкладывал ещё в 2007 году) могу состряпать простую игру. И 2д/3д шутер без особой физики, графики и гемплея, Аналог Морхухана (2д стрелялка куриц) итп.. Но увы это не интересно.. Т.к. столько наработок сделал и многие сейчас так и остались полу завершёнными... Сейчас хочу под GNU/Linux полноценную игру залепить.
ObelardO написал:
Так что код пусть оценивает программист, а арт - художник
Вырвали блин фразу из контекста, я же к ней подвел текст, в итоге услышали только отрывок.
Есть такое профессия - кинокритик, наверное она есть от того, что человек который будет критиковать кино должен в нем разбираться. Т.е. мнение человека, специализирующегося по конкретной теме будет более весомым, чем какого-нибудь сантехника, к примеру - вы с этим спорите?
Критика должна быть профессиональным мнением, все остальное - просто мнение.
Dan, к чему этот сарказм? я прекрасно понимаю, что в жизни все всегда иначе, чем на бумаге, и есть куча невербальных правил. Понятное дело когда небольшая команда работает над проектом - там кто чем может, тем помогает, и это оправданно. Но вот даже такую команду точно не назовешь специалистом по геймдеву. Вообще никого так нельзя назвать, хоть ты 50 игр продал, все равно нет. Нет такой специальности.
Но вот когда нужно сделать огромный проект, такой хаос из творческих людей только погубит все, нужна четкая система, с распределением обязанностей. Да боже, мир по такому принципу все еще существует, и это тысячелетиями складывалось. Я понимаю что ситуация нынче такая, что инженер работает консультантом, а метеоролог бизнесмен, но будь все как предполагается, толку было бы больше.
Darthman, я прекрасно понимаю эту позицию, и сам ее разделяю. Суть только в том, что когда я зашел в этот топик, увидел первый пост и в следующих, что-то вроде "колеса не такие", "сталь не такая", "норм только домик" - меня странное чувство одолело, будь бы я автором работ мне было бы обидно, я понимаю что были и конструктивные моменты, но тогда автор бы выложил портфолио на тематическом форуме в топике "ОЦЕНИТЕ МОИ РАБОТЫ" где более-менее подкованные в этом вопросе люди бы указали на недочеты. А так, просто на форуме программистов автора закидали говном. Причем каждый посчитал своим долгом это сделать, и вот лучше бы игры на конкурсы так критиковали, честное слово
Все, это единственное что меня взволновало.
SVSD_VAL
Разделение обязанностей - это только в больших фирмах, когда есть системный архитектор который говорит прогерам что делать, получает конечный код оценивает его и принимает или нет его в основную ветку.
И это правильно, только так за минимальное (относительно) время достигается нужный результат.
Про человека-оркестра верно. Просто есть такой факт, что 10 человек определенных специальностей выполнят проект качественнее, чем 10 человек, которые во всем да по чуть-чуть
К примеру раньше мне требовалось что бы создать такую вот игру порядка 10 часов вплотную, сейчас мне хватит и часа т.к. опыт наработан огромный и ...
Вот отберу у тебя все твои "готовые простые модельки" и посмотрим :)
Я думаю ты лукавишь на счет пары часов
Давай так:
больше всего времени занимает тестирование и подбор медии (лично у меня)
что делалось
-инициализация движка, окна, всего нужного
-моделинг сцены (да он простейший)
-поиск модели врагов
-анимация врагов
-поиск текстур для уровня
-текстринг уровня
-расчет освещения
-скайбокс
-рисовка интерфейса, иконок, айтемов
-выдергивание моделей оружия, текстур и т.п. 2 конвертации, пересборка групп
-нарезка фраз персонажа
-подбор музыки (для меня это важный и долгий момент момент)
-Программирование игрока:
-передвижение
-коллизии
-оружие в руках
-покачивание оружия при ходьбе
-здоровье игрока
-защита и патроны под разные оружия
-стрельба:
-вспышки от выстрела
-свет от выстрела
-анимация оружия
-звуки выстрела
-смена оружия
-игровые объекты
-спавн этих объектов, их сбор, расчет необходимого кол-ва
-двери при волнах открываются
-враги
-расчет необходимого количества
-ИИ врагов. он простейший, но если присмотреться, враги не тупо как мясо бегут на игрока, у них есть своя тактика - они занимают позицию для выстрела
-стрельба врагов
-вспышка от выстрела, анимация выстрела и перезарядки
-анимации смерти, вопли при убийстве
-система частиц с кровью
-декали крови на полу
-глобальное освещение на уровне
-факелы на стенах, свет, тень, анимация огня
-ракеты, их запуск, определение столкновений
-взрывы, анимация взрыва, пятно копоти на полу при взрыве
-враги умирают при взрыве. Звук взрыва и запуска ракеты
-игровое меню, главное, пауза, об игре
-программирование музыки, чтобы она менялась, затихала при фразах
-собственно геймовер, игровой счет, различные эффекты на экране как подбор айтемов, урон и кровопотеря
-система волн, которая корректно должна работать
-огромная куча мелочей в виде иконки экзешника, загрузочного экрана, игрового счета, 3D-звуков, загрузки конфиг-файла, режима отладки
К этому добавляется какая-никакая оптимизация и тестирование всего этого (это +50% времени)
Ну как угодно не час, не два :)
Вообще хочу на это закончить оффтоп, у меня свое мнение, которая я высказал выше. Я человек не злой по-сути, и не хочу конфликтовать тут ни с кем, не нападайте так на чужое мнение
ObelardO, я лишь заметил опечатку в твоём посте. спор о том кто кого должен/имеет право критиковать и оценивать меня абсолютно не интересует.
должен согласиться что создание ресурсов для игры это самое длительное занятие во время разработки игры. в моей поделке на 69й конкурс 70% времени ушло на создание уровня. да и у нас в студии моделеры/художники часто по месяцу тратят чтобы сделать один домик для игры.
ObelardO написал:
Но вот когда нужно сделать огромный проект, такой хаос из творческих людей только погубит все, нужна четкая система, с распределением обязанностей. Да боже, мир по такому принципу все еще существует, и это тысячелетиями складывалось.
Скажу по секрету чем разносторонней развита команда тем лучше проект они тянут и быстрей доводят его до конца он получается более качественный чем у узких спецов. И это старый и давний факт. Главный архитектор зачастую в таких узко специализированных командах как ты описал выше начинает играть лего от 3 до 5, пытаться собрать из кубиков (которые часто как в тетрисе на линии хз как собраны) нечто похожее на игру. (Раньше даже раздавались кому какие функции нужно реализовать которые принимают параметры А, Б, Ц и возвращают Е, Д, Ф - прямо скажем не очень удачная идея (которая в прочем работала))
ObelardO написал:
Darthman, я прекрасно понимаю эту позицию, и сам ее разделяю. Суть только в том, что когда я зашел в этот топик, увидел первый пост и в следующих, что-то вроде "колеса не такие", "сталь не такая", "норм только домик" - меня странное чувство одолело, будь бы я автором работ мне было бы обидно, я понимаю что были и конструктивные моменты, но тогда автор бы выложил портфолио на тематическом форуме в топике "ОЦЕНИТЕ МОИ РАБОТЫ" где более-менее подкованные в этом вопросе люди бы указали на недочеты. А так, просто на форуме программистов автора закидали говном. Причем каждый посчитал своим долгом это сделать, и вот лучше бы игры на конкурсы так критиковали, честное слово
Все, это единственное что меня взволновало.
Тут зависит от того как автор смотрит на конструктивную критику, ведь если он пытается создать танк который бы красовался на главной странице его портфолио - нужно делать его более качественным, имхо ему просто указали на недочёты его моделей - примет ко вниманию = хорошо.
То что у него сейчас красуется как танк - это не более чем танк для стратегий с видом сверху т.к. детализация танка для других целей не достаточна. Шасси к примеру выглядят мягко говоря печально особенно при том ракурсе который он выбрал получается так что гусеницы висят в воздухе вообще отдельно и не соприкасаются с роликами - хотя должны. Если он ассоциирует себя с моделером для Инди проектов, тогда бы поставил на первые страницы домики которые у него выглядят лучше нежели танк. Или хотя бы затекстурил бы его таким образом что бы у пользователя меньше вопросов осталось к какому типу игр реализован этот танк. Но это как говориться имхо.
SVSD_VAL
ObelardO написал:
И это правильно, только так за минимальное (относительно) время достигается нужный результат.
Да но игровое качество этого проекта может оказаться многим меньше.
ObelardO написал:
Про человека-оркестра верно. Просто есть такой факт, что 10 человек определенных специальностей выполнят проект качественнее, чем 10 человек, которые во всем да по чуть-чуть
Скажу ещё по секрету 10 человек которые знают по чуть чуть в разных областях в конце концов эволюционируют в 10 людей которые знают достаточно хорошо все аспекты и слаженность команды в этом случае выше, игровое качество проектов выше. Таким образом универсальность - качество очень и очень хорошее и нужное.
ObelardO написал:
Вот отберу у тебя все твои "готовые простые модельки" и посмотрим :)
Согласен без моделек будет хреново потому как нарисовать их дело весьма трудоёмкое и долгое. Однако можно сделать казуальную игру и без моделек, с "кубиками" у которой гамплей будет выше нежели у игры с красивыми модельками.
ObelardO написал:
Я думаю ты лукавишь на счет пары часов
Давай так:
больше всего времени занимает тестирование и подбор медии (лично у меня)
что делалось
вот основная проблема у тебя заключается что ты ещё не имеешь медиа базы, не умеешь генерировать текстуры, звуки. (модели рисуются очень долго но и сохраняются на долго, можно использовать в разных проектах) остальное не столь существенно, если хочешь можешь добавить svsdval@jabber.ru, поговорим более подробно, многое из списка можно реализовать более быстро или не реализовывать в учёте их малой заметности ...
ObelardO написал:
Вообще хочу на это закончить оффтоп, у меня свое мнение, которая я высказал выше. Я человек не злой по-сути, и не хочу конфликтовать тут ни с кем, не нападайте так на чужое мнение
Дык любое мнение ценно, так что не нужно насколько близко к сердцу принимать это =) На GameDev.ru и MirGames.ru были и более жаркие дискуссии =))))
SVSD_VAL, даже по твоим словам получается, что на конкретный момент, пока 10-человек не стали спецами в определенных сферах все же уступают другим 10-ти, которые уже)
Ну ладно, это все не принципиально важно, по большому счету соглашусь с тем что выше написано, и да, надо мне не принимать это слишком близко
На счет того что можно ускорить, вот например из этого списка?
AtomKrieg написал:
SVSD_VAL, запиши, плз,видео процесса - с удовольствием посмотрим
Видео процесса как появится свободное время записать могу, но там будет без звука и пояснений врядли это кому-нибудь будет интересно. Т.к. конечный итог будет простейшая игра, с минимальным набором возможностей. Я более чем уверен что большинство просто "прощёлкает" для галочки.....=(
ObelardO написал:
SVSD_VAL, даже по твоим словам получается, что на конкретный момент, пока 10-человек не стали спецами в определенных сферах все же уступают другим 10-ти, которые уже)
Угу, но не всегда, зачастую только на начальном этапе. (Дело хуже обстоит если среди них есть парочка любителей писать "совершенный код" .... Тогда время может быть потрачено дофига на функцию в конечном итоге из 10 строк )))
ObelardO написал:
На счет того что можно ускорить, вот например из этого списка?
Что касается окна - для такой игры как у тебя достаточно использовать SDL который многое на себя берёт при этом реализуя основные необходимые функции малым количеством кода, при этом получишь переносимость на различные платформы.
Что касается движка ( он состоит обычно из графического, звукового и физического блока ) многие возможности можно обрезать или реализовать в минимальной форме без существенного вреда для конечной игры.
Звук: можно использовать DXSound/WMM описывая процесс загрузки звуков , воспроизведения выделения каналов итд.. (что согласись занимает уйму времени), в то время как можно достаточно просто использовать Fmod, (OpenAL/OpenAL utilites) (с уже готовыми функциями для загрузки разных форматов)
Физика
1. В таких играх - где всего одна поверхность по которой игрок может бегать не нужно реализовывать мощную физику, т.к. игрок её не увидит.. Достаточной приковать игрока к Y/Z координате в зависимости от системы координат выбранной тобой. Оставить возможность игрока передвигаться по X,Z / X,Y, ограничить передвижение можно создав циркулярный или как сделал ты прямоугольный уровень и установив простую функцию расстояния от центра (и так же лучше бы нормализовать вектор движения, а то у тебя игрок бегает в стороны быстрее т.к. вектора складываются).
2. В твоей игре боты появляются за стенами и проходят сквозь неё по мере движения появляясь и пропадая из вида, что смущает сильно.
3. Выстрелы - у тебя весьма странно обрабатываются, хоть я и наводил в перекрестие на ботов в пределах "попадания" но что бы попасть нужно умудриться.. Я бы порекомендовал использовать как ООББ,ААББ с лучём или ААББ/ООББ/Сферу с точкой налепив на бота два объекта коллизий и проверив в цикле с шагом нахождение столкновений. ООББ немного сложнее реализуется потому и в такой игре будет мало заметен, потому его можно опустить, а использовать только сферу с точкой и прямоугольник с линией.
4. Физика частиц в игре - если она у тебя есть то особо не заметна потому что приходится бегать по кругу... ей можно пренебречь.
Графика: Она у тебя отняла много времени но особых плюсов игре так и не принесла - игра получилось скучной, потому нужно выбирать реализовывать ли тебе графику или реализовывать гемплей, ( ты сильно утрировал сторону графики - это частая болезнь среди разработчиков - я ей тоже раньше страдал )
Теперь более подробно:
Уровень: в данном случае квадратный без особых изысков - можно было сгенерировать программно - если слишком сложно можно заюзать блендер и запечь текстурки сразу.
Модельки: на мой взгляд выбрал бы ты роботов каких нить простых (примитивно реализованных к примеру в виде ромбов разноцветных ) с реализацией "лазеров"(обычных glut цилиндров) было бы куда веселее.
Оружие - Оно есть, даже нескольких видов - это плюс, однако что бы все их получить нужно много времени потратить, если честно я очень долго думал что у тебя только одно реализовано пока играл. Его кстати тоже можно было тоже обычными мало полигональными цилиндрами реализовать что оставило бы тебе больше времени.
Система декалей: реализованная у тебя - просто полигон с текстуркой крови на поверхности - делается очень просто, но тут она особо тоже не добавила плюсов - так что можно в игнор кинуть. Система частиц - если это можно назвать такоговй: Хоть и реализована но практически незаметна - только "вблизи".
HUD: Элементарный можно было сделать к примеру в виде полосок смотрелось бы лучше.
Меню: В игре от него току было 0, так зачем тратить на него время ?
в общем там много возможностей было сделать игру быстрее и более играбельной, если хочешь можем поговорить дальше в чате, что бы тут не захламлять...
SVSD_VAL, да ладно, можно тут, автор в теме все равно больше не появится, так что она теперь наша :D
Резервирую пост под подробный ответ, пока коротко отвечу
Проблема в том, что я больше себя позиционирую как геймдиз, мне больше нравится придумывать мир, внешний вид, геймплей и все в таком духе, нежели программировать (это просто как инструмент, которым приходится владеть)
поэтому я зачастую намного больше сил и внимания уделяю внешней составляющей, код на втором месте
и сдавать игру в виде ботов-шаров, орудий-цилиндров т.п., не умею)