|
Опубликовано 28.08.2015 06:35 (9 лет назад) # |
Прочитал, что Darthman разрабатывает Quad Engine. Как я понял, это 2м-движок?
Мне стало интересно, в чём его преимущества перед двухмерной частью Unit3d?
Сам я пока только одно преимущество могу предположить - отсутствие лишней заставки при запуске. Есть ли ещё? |
|
|
Главный Говнюк
|
Опубликовано 28.08.2015 06:39 (9 лет назад) # |
JohnJ2 написал:
Прочитал, что Darthman разрабатывает Quad Engine. Как я понял, это 2м-движок?
Мне стало интересно, в чём его преимущества перед двухмерной частью Unit3d?
Сам я пока только одно преимущество могу предположить - отсутствие лишней заставки при запуске. Есть ли ещё?
Есть, и очень важное, в Unit3d нельзя писать на Delphi, а с Quad-Engine это делать приятно и удобно! Также он только на DirectX, что не позволяет компилировать под отличные от Windows оси.
Нельзя сравнивать такие вещи, все-таки одна это конструктор, а вторая простой графический движок!
редакция от ZblCoder, 28.08.2015 06:41 |
|
|
|
Опубликовано 28.08.2015 07:33 (9 лет назад) # |
Понятно, что это может быть не сравнимо, просто я пытаюсь решить, на чём написать следующую простую игру (не важно на конкурс или нет) - углубиться в изучение Unity или опробовать Quad - даст ли мне второй вариант что-нибудь в плане результативности?
В общем, постараюсь найти примеры и видеоуроки по Quad и решу. Просто думал может есть явные ещё какие-либо преимущества.
А на дельфи я уже года два-три как не пишу - перешёл на c#. |
|
|
|
Опубликовано 28.08.2015 07:39 (9 лет назад) # |
Тогда, мне кажется, что в твоем случае, очевидно, нужно изучать Unity. С точки зрения будущего, это точно выглядит более оправданно. |
|
|
Главный Говнюк
|
Опубликовано 28.08.2015 07:45 (9 лет назад) # |
JohnJ2 написал:
опробовать Quad - даст ли мне второй вариант что-нибудь в плане результативности?
.
http://quad-engine.com/showcase.html - тут можно найти небольшие проекты на Quad-engine, как на Delphi, так и на C#. Твои любимые исходники, прилагаются. |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 28.08.2015 08:46 (9 лет назад) # |
Ну и темка тут выросла. Ой-ей!
Отличий, конечно, много. Главное отличие, что я не оглядываюсь на юнити, когда делаю своё. Своё я делаю максимально удобным для конечного юзера. Программиста, тоесть. Ну и требования к железу у меня поменьше будут. Ровно как и бонусы ввиде исходников и бесплатности.
В плане 2д - я уже сомневаюсь что на кводе чего-то сейчас нельзя сделать в 2д. Вопрос желания, прямости рук и хотябы минимального знания шейдеров.
Вот в последних билдах у меня появились новые вкусняшки, например GBuffer и доработанный deffered shading. |
|
|
|
Опубликовано 28.08.2015 09:01 (9 лет назад) # |
Для разработки небольших игр я бы вообще советовал использовать HTML5 (пожалуй это уже не очень актуальное название т.к. это на 100% JavaScript). Вот очевидные плюсы:
- WebGL - поддерживается уже всеми современными браузерами. Полная аппаратная поддержка - шейдеры-шмейдеры и что хочешь там есть.
- К этому полная кросплатформенность. Для запуска такой игры нужен только современный браузер, будь то IE, Chrome или Safari или даже Android Browser.
- Легкая доступность для пользователя - достаточно выложить игру где-нибудь в интернете (есть специальные хостинги уже) и она доступна для пользователя. Браузер есть у всех, а ничего кроме браузера устанавливать не нужно. Пользователь просто заходит по ссылке и играет.
- Огромное количество библиотек для любых нужд. Рендеры, звук, физические движки. Что угодно есть.
- JavaScript может на первый взгляд непривычным для привыкших к C++ парадигме, но когда вникаешь, оказывается что это весьма мощный и гибкий язык, на котором достаточно изящно можно писать всякие крутые штуки.
- Игру достаточно просто можно превратить в Stand-alone с помощью всяких PhoneGap'ок и прочих подобных штук.
Да, многие движки (в т.ч. и Unity3d, если не ошибаюсь) умеют делать web-сборки на html5, но когда речь идет о небольшой игре, не вижу смысла в таких промежуточных сущностях.
Ну а вообще, конечно, на мой взгляд надо выбирать инструмент, с которым приятнее всего работать :) |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 28.08.2015 09:09 (9 лет назад) # |
Ну а вообще, конечно, на мой взгляд надо выбирать инструмент, с которым приятнее всего работать :)
Разумеется. И который удовлетворяет твоим задачам ещё.
В любом случае мне такое сравнение с юнькой льстит. |
|
|
|
Опубликовано 28.08.2015 09:43 (9 лет назад) # |
"JavaScript может на первый взгляд непривычным"
Javascript, особенно при наличии jQuery - один из самых любимых моих ЯП :)
Игры в Canvas пока не приходилось писать, пробовал до него с использованием html-блоков :) Но до конца игру тогда не доделал, а после нескольких часов работы она начинала сильно лагать... :)
Спасибо за ещё одно направление :) |
|
|
|
Опубликовано 28.08.2015 09:48 (9 лет назад) # |
JohnJ2, jQuery тут ничем не поможет т.к. единственное его назначение это работать с DOM. А использовать DOM для создания игр это очень и очень плохая идея :) Советую взять PIXI.js - простая и понятня библиотека для работы с графикой. Использует WebGL, есть встроенные фильтры на шейдерах. Работает очень шустро - миллионы спрайтов при 60fps - легко. |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 28.08.2015 10:38 (9 лет назад) # |
миллионы спрайтов при 60fps - легко.
Сама по себе бесполезная фича. Не вижу ни одного юзкейса под миллионы одинаковых спрайтов.
Вот если эти спрайты будут разными, с масштабированием, поворотом и разным блендингом, то миллионы тут же опустятся до десятков тысяч при 60фпс.
Голая производительность это только цифра. Видеокарты раньше тоже заявляли о миллионах треугольников в секунду в кадре. А в играх использовалась моделька не несколько тысяч треугольников и то только для ГГ, а на остальных несколько сотен. Потому что одно дело нетрансформированные, неосвещенные и нетекстурированные треугольники и некий никому не нужный пик производительности, а другое дело реальные задачи.
Так что не считаю это вообще каким-либо ценным доводом в пользу ЛЮБОГО движка. Ну может, как мне это игры поможет сделать? :)
|
|
|
|
Опубликовано 28.08.2015 10:43 (9 лет назад) # |
Тут только речь о том, что производительности WebGL+JS достаточно чтобы делать самые динамичные игры :) Про миллионы я кстати может и загнул. Но суть в том, что производительность на уровне с нативными приложениями и уж для небольших игр будет хватать с головой. |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 28.08.2015 10:51 (9 лет назад) # |
производительность на уровне с нативными приложениями
Да, такое определение явно лучше :)
Но тут всё решают, как и раньше, задачи и цели. Мне хватает своего движка, а чего в нём не хватает - добавляется. Ну и не мне одному так. |
|
|
|
Опубликовано 28.08.2015 11:06 (9 лет назад) # |
Тоже что ли попробовать этот ваш pixi.js... |
|
|
|
Опубликовано 28.08.2015 11:15 (9 лет назад) # |
По большому счету в нем ничего примечательного. Просто либа для построения дерева сцены. Едиственное тем, кто когда-либо работал с Flash (стандартным) или Starling, API этого pixi.js будет сразу же знаком, т.к. он его практически повторяет :) |
|
|
|
Опубликовано 28.08.2015 12:05 (9 лет назад) # |
Кстати, на сколько помню, в html была большая проблема со звуками. Начиная с того, что каждый браузер понимает свои форматы, заканчивая тем, что возможности работы с ними очень сильно ограничены. Помню даже на флеш писали плееры, что бы их в игру на html5 вставлять :)
А в Quad работа со звуками встроена?
редакция от JohnJ, 28.08.2015 12:07 |
|
|
|
Опубликовано 28.08.2015 12:30 (9 лет назад) # |
Все же называть все эти технлогии html совсем не корректно, т.к. по сути мы тут имеем дело с API к браузеру :) Со звуком теперь все официально очень хорошо: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API
Конечно не обязательно самостоятельно разбираться в этом всем, есть куча либ для работы с этим. |
|
|
Главный Говнюк
|
Опубликовано 28.08.2015 12:59 (9 лет назад) # |
JohnJ2 написал:
А в Quad работа со звуками встроена?
Quad графический движок, и работы с звуком, там просто нет. |
|
|
|
Опубликовано 28.08.2015 13:19 (9 лет назад) # |
KEFIR написал:
Для разработки небольших игр я бы вообще советовал использовать HTML5 (пожалуй это уже не очень актуальное название т.к. это на 100% JavaScript).
Минусов больше, имхо. На чистом JS очень сложно рефакторить код. Лучге какой-нибудь typeScript или haxe для этого.
Во-вторых, не знаю как сейчас, но пол года назад все еще не было единого стандарта.
Я года два назад делал игру тоже для igdc на htm5 она за это время два раза переставала работать в некоторых браузерах из-за того что меняли апи.
Причем это был даже не webgl.
Решения на всяких phoneGap для переноса игр на другие платформы, тоже сомнительный плюс, так они получаются очень жадными для ресурсов.
Мне тоже нравится html5, но пока мой опыт говорит что он сырой и годится максимум вот для таких конкурсов. |
|
|
|
Опубликовано 28.08.2015 13:36 (9 лет назад) # |
0nni написал:
На чистом JS очень сложно рефакторить код. Лучге какой-нибудь typeScript или haxe для этого.
Тут уже был срач на эту тему :) На самом деле нет. Нужно просто уметь нормально организовать код и использовать что-то помощьнее блокнота. Лично у меня никаких проблем с рефакторингом никогда не было. Можно хоть какую-нибудь проблему для примера?
0nni написал:
Во-вторых, не знаю как сейчас, но пол года назад все еще не было единого стандарта.
Я года два назад делал игру тоже для igdc на htm5 она за это время два раза переставала работать в некоторых браузерах из-за того что меняли апи.
Причем это был даже не webgl.
Давай разберемся. Что именно перестало работать? Единый стандарт есть. Но и некоторые браузеры любят бежать впереди паровоза и внедряют эксперементальные функции. Но в документации они всегда обозначены как эксперементальные и которые могут исчезнуть в последующих релизах.
0nni написал:
Решения на всяких phoneGap для переноса игр на другие платформы, тоже сомнительный плюс, так они получаются очень жадными для ресурсов.
Да, это так себе решение, но вполне рабочее и простое.
0nni написал:
Мне тоже нравится html5, но пока мой опыт говорит что он сырой и годится максимум вот для таких конкурсов.
По мне так он уже вполне на уровне, которые позволяет разрабатывать вполне серьезные вещи. Скажем возможностей уже не меньше, а скорее даже больше чем когда-то было в ныне таки умершем Flash. |
|
|