-В случае бездействия игрок проигрывает, как и в случае неправильных действий;
Допустимо ли при таком условии делать пошаговую игру? (т.е. игровое время не идет, пока игрок не жмакнет хоть куда-нибудь). Если игра пошаговая, то бездействие игрока будет равносильно поставновке игры на паузу. Только "активное бездействие" приведет к гибели (пример - перемещаться по миру, но ничего не делать для добывания пропитания). Может быть тогда добавить кнопку "ждать", которая не делает ничего, кроме промотки времени (с соответствующими уменьшениями харрактеристик)
-Цель игрока - выжить в условиях постоянно нарастающего кризиса
обязательно ли НАРАСТАНИЕ кризиса? Сделать его не проблема, но это время, возможно не успею. Достаточно ли просто наличия необходимости пополнять параметры, вроде голода, усталости и т.п.?
Допустимо ли при таком условии делать пошаговую игру?
Так, как ты описал, она ничем не отличается от реалтайм. Собственно в чем вопрос тогда?
обязательно ли НАРАСТАНИЕ кризиса?
Ты можешь добиться этого разным путём. Если количество легко добываемой еды на уровне будет ограничено, это будет уже нарастание кризиса, так как легкая добыча кончится и станет сложнее. Тоже самое касается любого другого параметра.
Как это сделано в Don't starve:
На дне эдак 20м приходит зима. Зимой ничерта не растет, так что ты или жрешь запасы уже заготовленной еды, или идешь охотится на опасных зверей. Также кризис нарастает от того, что зимой холодно и далеко от огня теряется ХП. Так что игрок вынужден или сделать себе шапку\куртку или быть у костра. Ну и т.п. Надеюсь мысль донес.
Malcolm написал:
Допустимо ли при таком условии делать пошаговую игру?
Допустимо. Пошаговая система в данном случае является характеристикой времени, а бездействием - простой пропуск ходов
обязательно ли НАРАСТАНИЕ кризиса?
Ну в общем обязательно, хотя следить строго не будем. Если яблоки закончатся на одном месте, вынуждая игрока идти дальше - это и будет нарастанием. Делать, чтобы в первый день пошел дождь, во второй - снег, а в третий случилось землетрясение не обязательно. Собственно дальше есть обязательный пункт - нельзя сделать получение необходимых ресурсов автоматическим. Конечно, это может быть общей целью игры - например, наладить производство пищи, энергии и производство в поселении после ядерной войны.
Хотя никто не обидится, если выживание будет бесконечным.
Так, как ты описал, она ничем не отличается от реалтайм. Собственно в чем вопрос тогда?
отличается тем, что в реалтайме я встал из-за компа, пошел налить себе чаю, вернулся, а персонаж сдох от голода. Т.е. достаточно просто игнорировать игру какое-то время.
В пошаговом (как я собираюсь делать), я встаю, ухожу за чаем, а по возвращении вижу игру в том же самом состоянии, в котором я ее оставил. Чтобы сдохнуть от голода надо энное количество раз жмакнуть кнопку "ждать", или "идти <подставить куда>", т.е. "активно бездействовать".
На дне эдак 20м приходит зима. Зимой ничерта не растет, так что ты или жрешь запасы уже заготовленной еды, или идешь охотится на опасных зверей. Также кризис нарастает от того, что зимой холодно и далеко от огня теряется ХП. Так что игрок вынужден или сделать себе шапку\куртку или быть у костра. Ну и т.п. Надеюсь мысль донес.
В таком случае кризис там циклический? Ведь зима через некоторое время кончится, так?
Выходит Stranded 2 не подходит по правилам? Там (в режиме выживания, не в прохождении сюжета) тебе с каждым новым действием играть становится проще. Когда у тебя засажено поле пшеницы, растут деревья с фруктами, прокачан навык охоты - добывать еду не представляет для тебя проблемы. Ну... хм... хорошо, есть саранча, которая жрет твои посевы. Но фрукты, охоту и животноводство это не затрагивает!
Допустимо. Пошаговая система в данном случае является характеристикой времени, а бездействием - простой пропуск ходов
Ок, успокоили :) Кнопку "ждать" (пропустить ход) прикручивать обязательно, или достаточно возможности слоняться по локациям без дела?
Ну в общем обязательно, хотя следить строго не будем. Если яблоки закончатся на одном месте, вынуждая игрока идти дальше - это и будет нарастанием. Делать, чтобы в первый день пошел дождь, во второй - снег, а в третий случилось землетрясение не обязательно. Собственно дальше есть обязательный пункт - нельзя сделать получение необходимых ресурсов автоматическим. Конечно, это может быть общей целью игры - например, наладить производство пищи, энергии и производство в поселении после ядерной войны.
Хотя никто не обидится, если выживание будет бесконечным.
Ок, сделаем кризис :)
А что есть получение ресурсов автоматически? В упомянутом мной standed 2 можно посадить плодовое дерево, ухаживать за ним, чтобы оно выросло и потом оно будет регулярно давать плоды. Но чтобы плоды получить - нужно подойти к дереву и сорвать их. Этот пример является автоматизацией?
Malcolm написал:
А что есть получение ресурсов автоматически? В упомянутом мной standed 2 можно посадить плодовое дерево, ухаживать за ним, чтобы оно выросло и потом оно будет регулярно давать плоды. Но чтобы плоды получить - нужно подойти к дереву и сорвать их. Этот пример является автоматизацией?
мне кажется, что этот вариант не является автоматическим. Но если эти плоты яблони вырастали и исчезали пополнив шкалу голода, то это уже автоматически. А если каждый раз придется срывать плоды у сотни таких деревьев, то это нормально, т.к. пока ты это будешь делать ты помрешь от усталости или от врагов, но сытым.
с каждым новым действием играть становится проще.
В упомянутом мной standed 2 можно посадить плодовое дерево, ухаживать за ним, чтобы оно выросло и потом оно будет регулярно давать плоды.
Ну кризис относится к внешней среде. То, что при этом сам персонаж становится круче и приобретает новые возможности по преодолению неприятностей, никак не меняет суть дела.
Опять-таки в standed он не нарастающий. Игрок попадает на необитаемый остров и сразу оказывается в условиях неизменного кризиса. Действия игрока уменьшают влияние кризиса на него (разжечь костер, построить хижину, посадить растения, сделать инструменты и оружие для охоты и рыбалки). AI монстров в игре довольно тупой и если играешь не на максимальной сложности, когда враги генерятся на каждом шагу, чтобы избежать встречи с хищником зачастую достаточно просто не соваться в те места, где они генерятся. Да, есть события, временно кризис усиливающие, но только временно (наступление ночи, дождь, нашествие саранчи), но события эти происходят регулярно и по их окончании все возвращается в исходную точку.
Не, не подумайте. Я не спорю и не требую правила изменить :) в том что я задумал - нарастающий кризис будет сделан, с ним даже интереснее получится :)
Кризис не может быть неизменный. Если условия не меняются в лучшую сторону, то по прошествии времени происходит адаптация и кризис перестает быть таким уж кризисом. Поэтому единственная возможность не адаптироваться - усиливать кризис. Материалы, еда, прочие вещи имеют тенденцию кончаться со временем и за ними придется дальше идти, сложнее добывать... и т.п. Речь об этом.
Dan написал:
Кто-то тут говорил что хочет в команду объединиться. Мне нужен художник, кто заинтересован?
Я бы с радостью помог. Но сам участвую в конкурсе и задумал проект, для которого нужно много рисовать, моделировать и рендерить. Да и в команду объединятся будет не по правилам.
Хотя, думаю никто не будет против если я немного подсоблю? Если, что-то не очень сложное - могу сделать.
По правилам должно быть минимум три вида ресурсов.
С жизнями и голодом все понятно, но будет ли считаться ресурсом, например ручной инструмент или одежда(если они изнашиваются)?
Отличие в том, что отсутствие инструмента не влечет немедленной гибели персонажа, как с голодом или ХП. Но со временем, без инструмента, он все равно погибнет от голода или монстров.
будет ли считаться ресурсом, например ручной инструмент или одежда(если они изнашиваются)?
Конечно же нет. Одежда же не критична для выживания персонажа. То, что персонаж помрет без инструмента от голода, это по сути - персонаж помер от голода. Почему именно не важно. Так что нет, инструменты это не ресурс. В правилах, кстати, приведено много примеров того, что может быть ресурсом. Да даже просто счастье сделай и уже ресурс. Стал несчастным, сошел с ума, перестал слушаться и помер.
без чего "этого"?
Если ты про одежду и инструменты, то думаю можно. Крафт идет в бонусных условиях, их выполнение не обязательно. Если игра типа lion или wolf (про выживание дикого животного), то ГГ и не может пользоваться инструментами и носить одежду.
А вот наличие минимум 3х ресурсов - это обязательное требование. Что у нас там в правилах написано?
Участник дисквалифицируется в следующих случаях:
1. Нарушена половина условий текущего конкурса или игры просто нет;
В конкретном конкурсе 4 обязательных условия. Значит одно можно нарушить, но получишь штраф.
Неужели так трудно придумать 3 ресурса? Даже в правилах несколько предложено.
1. Здоровье - это классика вообще для всех игр, не только для выживания.
2, 3, 4. Голод, жажда, усталость - прям таки лежат на поверхности.
5. Температура - если игра проходит где-то в холодном климате - надо грется, разводить огонь или искать теплое место. Другой вариант использования - в нормальном состоянии у тебя температура 36.6. Попал под дождь, не просох у огня, простудился - температура начинает расти. Если не собьешь - дойдет до 42 и смерть.
6. Разум/уровень безумия - если игра про какого-нибудь робинзона, который оказался один на необитаемом острове, то вопрос душевного здоровья может быть очень острым. Если на персонажа начинают сваливаться ненастья, с которыми он не может справится, он постепенно свихивается. А если ему на острове становится уютно и комфортно, то его разум в безопастности.
7. Воздух - если игра про космонавта, застрявшего на неизвестно планете без атмосферы, или про подводника, то добыча кислорода может стать даже важнее, чем добыча еды и воды. Без еды человек может прожить месяц, без воды - неделю, без воздуха - несколько минут.
Если не можешь придумать больше ничего оригинального - выбирай из перечисленного :)