Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 04.11.2017 20:44 (7 лет назад) # |
Ну что, кто участвует? |
|
|
|
Опубликовано 05.11.2017 10:24 (7 лет назад) # |
Похоже на то, что я в деле. Надо идею отшлифовать и возможности по графике прикинуть. Ну и как прототип забацаю, то тогда и вступлю как участник. :)
По времени вроде должно получится.
редакция от DjKarp, 05.11.2017 10:24 |
|
|
|
Опубликовано 05.11.2017 19:42 (7 лет назад) # |
мэйби я детство вспомню. но пока не факт, поскольку в последнее время жанр не сильно любимый.
опять же, после того как начну - подпишусь. |
|
|
|
Опубликовано 07.11.2017 17:55 (7 лет назад) # |
Скромный прогресс.
|
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 08.11.2017 07:53 (7 лет назад) # |
Вполне симпатично. Вспышки попаданий - просто белые пятна-кружки? |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 09.11.2017 09:12 (7 лет назад) # |
Как же меня бесят вращающиеся "пиксели" |
|
|
|
Опубликовано 09.11.2017 16:47 (7 лет назад) # |
Darthman написал:
Как же меня бесят вращающиеся "пиксели"
А где там вращающиеся пиксели? С нецелыми координатами, это да, но вот вращающихся не разглядел. |
|
|
|
Опубликовано 10.11.2017 01:45 (7 лет назад) # |
bloov написал:
Darthman написал:
Как же меня бесят вращающиеся "пиксели"
А где там вращающиеся пиксели?
На пушку посмотри.
(Это битмап, нарисованый крупными квадратами, и поворачиваемый при прорисовке) |
|
|
|
Опубликовано 10.11.2017 08:57 (7 лет назад) # |
Shirson написал:
bloov написал:
Darthman написал:
Как же меня бесят вращающиеся "пиксели"
А где там вращающиеся пиксели?
На пушку посмотри.
(Это битмап, нарисованый крупными квадратами, и поворачиваемый при прорисовке)
Точно! На такую очевидную вещь не обратил внимания :)
редакция от bloov, 10.11.2017 08:57 |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 10.11.2017 12:43 (7 лет назад) # |
А с чего вы вообще решили, что там крупные пиксели и пушка должна поворачиваться корректно?
Вроде никаких заявлений на этот счет не было. |
|
|
|
Опубликовано 10.11.2017 15:47 (7 лет назад) # |
А с чего ты решил, что мы так решили? :)
Дарт сказал, что ему не такое не нравится. Блув спросил где там такое. Я показал.
Как она должна поворачиваться, никто не решал и не говорил :) |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 10.11.2017 19:31 (7 лет назад) # |
Ну нет, если кто и может так отмазаться, так это Дарт. Типа в воздух сказал, что ему не нравятся вращающиеся пиксели, безотносительно картинки.
А вы то уже приняли этот тезис, определили, что пиксели и где не так поворачиваются)
На самом деле идеологическая выверенность пикселей - может и неплохой фетиш, но обычно большие пиксели используют все таки от нехватки ресурсов, а не ради правильности.
А если серьезно - у кого какой прогресс? |
|
|
|
Опубликовано 10.11.2017 22:40 (7 лет назад) # |
Mefistofel написал:
Ну нет, если кто и может так отмазаться, так это Дарт. Типа в воздух сказал, что ему не нравятся вращающиеся пиксели, безотносительно картинки.
А вы то уже приняли этот тезис, определили, что пиксели и где не так поворачиваются) Фига у тя фантазия разыгралась :)
редакция от Shirson, 10.11.2017 22:41 |
|
|
|
Опубликовано 12.11.2017 15:40 (7 лет назад) # |
Насчет прогресса... Уже скоро новый год и зимние праздники, поэтому стараюсь сделать что-то на снежную тематику...
редакция от The_Mayhem3D, 12.11.2017 15:42 |
|
|
|
Опубликовано 13.11.2017 09:22 (7 лет назад) # |
The_Mayhem3D написал:
Насчет прогресса... Уже скоро новый год и зимние праздники, поэтому стараюсь сделать что-то на снежную тематику...
Чувствую тут влияние cuphead почему-то :) |
|
|
|
Опубликовано 13.11.2017 23:19 (7 лет назад) # |
А вот моё. графика из свободных ресурсов. пока реализовал анимацию простоя, хождение по платформам, физику перса. на очереди анимация/физика прыжка, но там всё чуть сложнее... а потом и стрельбу. графика всего кроме перса бут меняцца ессно.
Поскольку это мой почти 1й эксперимент с 2Д в Юньке, есть пара квешнов:
1) для каждого перса(разных врагов) надо бут делать+настраивать отдельные анимашки, или есть вар скопировать и заменить спрайты?
2) заморочено там всё с анимацией(особенно прыжка, где в зависимости от скорости и направления полета надо показывать разные кадры). может я устаревшие уроки смотрю? если кто в теме - киньте плиз ссылкой по анимации в Ю 2017 - там вроде обещали что-то облегчить в этом направлении. а вообще заморока, на своих древних велосипедах (Delphi, С++) анимахи делались намного проще когда-то. хоть и ручками.
Может, конечно, и привыкну, но хочется более простого пути... ибо лень и времени нет.
https://drive.google.com/file/d/1B_1RB3juUm_TTFLBbxsEXM91sJIhyhdK/view?usp=sharing
редакция от Plastic, 13.11.2017 23:39 |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 17.11.2017 13:10 (7 лет назад) # |
Чет с фидбеком плохо |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 17.11.2017 13:16 (7 лет назад) # |
По поводу анимаций. Зависит от типа.
В целом скорее да - нужно делать разные для разных врагов.
Встроенные анимации конечно держат покадровую смену спрайтов, но система вроде не супер.
Можно сделать векторные анимации - двигать части персонажа и записывать действия в аниматоре. Тогда можно заменять руки ноги и переиспользовать анимации.
Этот путь геморный и для анимации персонажей используется редко - обычно используется для анимаций эффектов, всяких полетов и прочих мелочей
Удобен тем, что в анимацию можно добавить кастомные свойства. К примеру, на робота можно повесить свой скрипт и в нем - переменную, управляющую дымом из трубы. В анимацию робота можно добавить эту переменную и управлять дымом из анимации (когда делаешь анимацию бега, или крутой супер удар - твой паровой робот будет активнее топить дымом)
Правда и в этом случае обычно используют экспорт анимаций. |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 21.11.2017 19:20 (7 лет назад) # |
Ну что, как успехи? |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 22.11.2017 20:26 (7 лет назад) # |
Не густо)
Ну что-ж, бывает |
|
|