Это да, для РПГ в моём понимании нужно больше времени, но, как говорится, хорошая мысль всегда приходит опосля) Уже сейчас понимаю, как можно было сделать, насколько упростить, что убрать.
Если готовые есть — перед ними неудобно, но если и правда все будут ЗА продление — почему нет? Тут пусть отпишутся остальные, как они думают. Ну и решающее слово всё равно за организатором)
Я, в-принципе, не против продления, хотя это не очень-то хорошая тенденция. У меня жуткая недоделка, которую я и так решительно собираюсь сдать, как бы тому не протвилась совесть, а так немного хоть подполировать что есть будет время.
Алсо у меня прямо сейчас первый час ночи, нужно спать, и я не успеваю скомпилировать архив, поэтому вынужден опоздать до утра, сделаю архив на РАБоте... простите.
Эм, это сурово, но если все участвующие тут
Это конечно очень по хардкору и скорее всего неделька вас тоже не спасет)
Но давайте попробуем.
Продлен еще на неделю
Plastic ?
Раз пошла такая пьянка.
Я на выходных ускоренно выдавливал из себя последние доделки и прямо немного демотивировался при продлении)
Но теперь есть время на еще доделки.
Вот версия моей игры, готовая на текущий момент - Я очень старался, чтобы основные элементы получились.
Всех желающих прошу устроить плей тесты - поиграть и прислать мне фидбек и ощущения.
Надеюсь это не демотивирует других участников)
Я думаю, что эта версия по составу фич близка к запланированному, Я бы хотел поработать над событиями, балансом и немного визуалом (сделать систему не просто набором точек, а добавить планетки.
Я на работе потестил немного... Описывать долго, но суть в том, чтобы просто покупать дорогие ресурсы по выгодной цене и искать место, где их возьмут дороже? Малостоящие ресурсы незачем трогать — выгоды мало даже на первых порах, как по мне. Воевать на первом корабле нельзя — только бежать. Бежать не всегда получается сразу, отчего происходит баг, когда сбежал, но перед тобой пираты и меню накладываются. Или, было, когда пиратам сдался и передо мной открылось меню, что забрать с уничтоженного пиратского корабля (я точно их не убивал). Или меню вижу одно, а срабатывает нажатие на кнопки под ним, которые и не видно. Все баги исправляются выходом в меню и возвращением в игру. Кстати, 2 раза проиграл на первом ходу) Вступил в бой с пиратами — зря, хотя думал, что первый враг будет побеждаем. Потом снова на первом ходу пираты тормознули и я тыкал fleet до своей смерти)
Спасибо за отзывы! Суть примерно такая и есть, игра довольно проста)
Часть багов уже видел.
Баланс пока так себе, это да. Собственно постараюсь доработать как то.
Про язык - как то уже на автомате пишу, и в коде язык один. И то, что видно - скорее технические ключи в расчете на потенциальную локализацию. Только в диалогах большие фразы зашиты в код, ибо торопился. Если бы не продление - зашил бы русские фразы и в код, но исключительно для конкурса.
То есть для разработки и стартовых тестов так удобнее, эти слова станут ключами, а для показа другим людям нужно локализовать все равно.
В целом концепт нравится, рассматриваю вариант доделать и выпустить, тогда сделаю локализации, и текущие фразы будут либо поправлены, либо станут ключами для русской и английской версии.
Я вижу так: в дешёвых ресурсах чаще диапазон цен уходит в плюс, чем у дорогостоящих. Например, формула стабильно накидывает 2% стоимости купленного товара ко всем ценникам от товара данного типа. Купил за Х, продаёшь за У+(Х*0.02). У дорогих нет надбавки, но из-за стоимости можно навариться хорошо. Только найти сложнее выгодную сделку. А у еды и воды надбавка больше, чем у лекарств и руды, например) Её почти всегда легко продать, но ими компенсируешь ремонт, заправку, а не навариваешься.
А пиратам запретить нападать, например, первых 5 ходов. И сделать чуть слабее, чтобы можно было победить, но не только бросанием костей - тактикой. Но это чуть дальше распишу... И на дорогостоящий товар чуть выше вероятность нападения, например. Просто от стоимости товара до каких-то 10% увеличивается шанс нападения, потому там игрок сам решает, зная это.
А что, если кроме "атака" и "бег\сдаться" добавить "рискованный ход" или "уворот". "рискованный ход" - тогда игрок может или промахнуться, или критануть. Параметр крита лучше срабатывает на более пустых кораблях (% от загруженности общей). Например, трюм на 15 единиц товара, при загрузке 0 товара - крит (х2, например) имеет вероятность 75%. При загрузке трюма на 15 единиц крит будет 50% (меньше нет смысла, иначе бесполезная атака получается). В итоге игрок или хочет нанести урон наверняка, или рискнуть и жахнуть критом, примерно понимая риски. "Уворот" - с такой же формулой считает вероятность уйти от выстрела противника + с половинным шансом наносит урон врагу (получается, что так безопаснее воевать, но урон наносится меньше, бой может затянуться, выстрелов от врага будет больше). Загруженность пиратского корабля тоже можно показывать. Ровно как и атаку\здоровье.
По идее эти "абилки" ввести не сложно - это не потребует особого перерасчёта корпусов, орудий. Формула универсальна. Исходя из этого писал) Зато появиться какая-никакая боёвка должна (ну, на словах и у меня в голове появилась, а на деле - надо тестить, конечно).
Ремонт позволять не на каждой точке. Где-то только заправка, где-то вообще ничего не купить\продать - такая-себе заправка в космосе. Маршрут можно будет планировать. Тогда (в идеале) игрок будет планировать между большей выгодой и меньшим риском встретить пиратов и ремонтировать корабль по итогу.
Ну, цифры мои взяты из моей логики, конечно. Я их называл просто для лучшего понимания идей)
Спасибо за идеи)
Нечто похожее думал и сам.
По поводу товаров - все верно. Вообще дешевые товары - это в основном нужно для раскачки + филеры (можно добавить механику обыска всякого мусора, брошенных кораблей, добычи ресурсов из астероидов). В остальном да, должна быть система, что чем дальше в игру - тем ценнее товары, тяжелее торговать, нужно больше вложений, но и больше навар. Сейчас система плоская и одинаковая всю игру, поэтому в начале - сложно, в конце - просто.
Вся экономика управляется некими "модификаторами" (всякие "поломки гидропоники" на станциях - это как раз видимые модификаторы, а есть невидимые и рандомные).
По хорошему должна быть некая динамика - в начале ресурсы простые и дешевые, чем дальше - тем больше высокотехнологичных и дорогих.
Нужен некий механизм прогресса. 5 ходов не нападать пиратами - это скорее костыль, нужно, чтобы был некий механизм развития, сначала пираты - маленькие и слабые, попадаются редко. Потом - все сильнее и наглее.
Я вообще думал, что идеально для этого сделать другие системы, и у них сделать уровень. На стартовой системе у тебя мало пиратов и они слабенькие, но когда ты оперишься, можешь купить проход через врата и попасть в систему, где круче технологии, лучше оборудование, дороже ресурсы, но больше пиратов и проблем.
Даже сама структура станций в идеале не должна быть однородной - должны быть большие и богатые станции и маленькие специализированные, всякие новости и ивенты на них могут влиять по разному.
Но другие системы точно не успею.
По поводу оборудования и кораблей согласен.
Я вообще думал о таком, что станции могут быть неоднородными.
Есть станции-маяки - на них можно только заправится, в этих областях могут быть астероиды и пираты. Просто промежуточные точки
Есть станции-заводы(фермы/шахты) - это типа специализированные городки, тут добывается много ресурса одного вида и не очень активная торговля. Можно купить базовое оборудование.
Есть станции-"города", на них много людей, медицина, банки, большой оборот товаров. Возможно - миссии (типа бар, где можно узнать слухи и найти сделки)
Есть верфи - только на них можно покупать корабли и самое крутое оборудование.
Ну и гиперврата между системами - тоже станции, возможно даже с торговлей.
По поводу боевки - Я согласен, но это и сложно. Вообще эта боевка сделана в духе "пили как есть" по образцу игры-прототипа. В идеале, это должна быть простая, но достаточно интересная игра на способностях и маневрах. В идеале - в реал тайме.
Я думал о формуле, когда у тебя есть постоянный приход энергии и автоатака (которую можно отключить)
И куча действий, которые влияют на энергобаланс и свойства игры.
Например, сильный залп лазера, перезарядка щитов, залп ракет.
Маневры позволяют притормозить (получить штраф к увороту) но увеличить генерацию энергии, или наоборот - активно маневрировать, когда противник применяет (или собирается) тяжелое оружие. Что-то в этом духе хотелось бы видеть, но это довольно сложно, нужно дизайнить.
Такая боёвка, о которой ты говоришь, требует намного больше сил и времени, конечно. Но и должна получиться куда более тактической, появится стратегия развития корабля. В идеале - идея классная, сам недавно делал нечто похожее на бумаге, потом лепил небольшой тест, но в нём провёл много времени, представляя врагов и игровые ситуации. Это сложно)
Кстати, насчёт систем ты хорошо придумал - это и может быть решением. У тебя же по цветам зоны делятся, а в этих зонах и будет больше пиратов, крепче враги, разброс цен выше. Какую-то зону можно сделать пустынную - на ней расстояния больше между точками или просто больше пустых точек (заправок, маяков, астероидов). Вот игрок и будет "пастись" в простой зоне, чтобы подготовить себя к следующей, где будет то, чего нет здесь (например, самые дорогие товары), но и пиратов там больше, да и сильнее они там. Ну, вариантов много, даже сюжетно можно приплести подорожание горючего из-за каких-то мероприятий в системе политического или религиозного характера.
Цвета - это вообще заготовка под фракции. Да, это тоже может быть водоразделом разных цен на товары, пиратства и разной доступности. У более продвинутых ребят можно найти более крутые технологии, а фракция "религиозных фанатиков" может, к примеру запрещать алкоголь.
Боевку даже с меньшим разнообразием все равно нужно считать.
Да, космические рейнджеры, или старконтроль - образцы для подражания.
Но при этом Я искренне считаю, что у них отстойный дизайн (в смысле игровой дизайн) у многих вещей. Можно улучшить) Другое дело, что по содержанию Я такие крупные игры не потяну
Да, тоже зашёл написать, что время дополнительное не помогло. Последние дни на работе был завал и я там ничего не сделал (
Движок сделал, доволен им, но игры нет