VovaOne
Liners
В целом концепция хорошая, но, конечно, игра сырая.
Очевидно, что другие юниты могли бы спасти ситуацию, без них же тактики в игре маловато. По сути компьютер гораздо лучше справляется с управлением, поэтому в целом должен был победить, но при этом ведет себя довольно тупо, что и дает возможность собрать достаточно войск, чтобы проломить его с одной стороны.
Самых главных проблемы, как мне кажется, 2 - плохое управление перемещением и необходимость наличия хотя бы одного юнита для захвата ресурсной точки.
Захват можно решить двумя способами - можно просто подкрашивать все точки, на которые пришел юнит. Простенько и со вкусом. Даже если юнит ушел с ячейки - точка остается захваченной до прибытия врага. Не нужно бояться, что ты уведешь с ресурсной точки последнего солдата.
Если хочется, чтобы для контроля точки нужно было потратить юнит - можно сделать, чтобы этот юнит исчезал при захвате. То есть при захвате точки первый юнит исчезает и точка становится твоей. Когда враг захватывает нейтральную точку - он тоже должен потретить юнит. А если юнит захвачен тобой - нужно сначала потратить юнит, чтобы он освободился, а потом - еще один для захвата.
Хотя при наличии разных юнитов ситуация осложняется. Если только рабочие могут захватить точку - все станет сложнее. Я бы предложил отказаться от рабочих, а просто сделать захват через любых юнитов, и сделал бы всех юнитов солдатами - простые солдаты, быстрые солдаты, танки, выдерживающие больше хитов в обороне.
Вторая проблема - управление толпами. Когда юнитов становится много, тяжело десятки раз кликать, чтобы перейти в соседнюю ячейку. В похожих играх обычно решается тем, что ты можешь отправить с точки всех юнитов или половину юнитов.
Можно решить это тем, чтобы все юниты отправлялись сразу в любую точку карты (сами находили путь), либо чтобы у точки устанавливалось стрелочка направление, которое отправляло солдат с себя дальше - тогда твоя цель - выстраивать логистику до самых крайних точек.
Кстати есть баги - иногда комп отправляет юниты с базы прямо через пол карты без дорожек)
Yoshi
Pomitto. War in the garden
Больше всего, разумеется, приходится воевать с управлением.
Есть же стандартные схемы управления для стратегий - левая кнопка выбор, правая - отправить в путь. Даже по одному юниту будет быстрее, чем через G.
По поводу атаки - если автоматически атакуются юниты - какая проблема автоматически атаковать здания?
Строительство - не очевидное и не контекстное. Ладно здания, но юниты - ты всегда видишь, какой юнит строится, но строить его можешь только на грядках. Это немного нелогично. На самом деле Я не сразу разглядел, где указано, какой юнит строится - черный текст на коричневых плашках не очень контрастный.
В общем, кроме управления есть проблема с отображением вспомогательной информации, а для стратегий это очень важно.
В остальном же выглядит неплохо - пиксельарт забавный, юниты различимы. Поиск пути немного квадратно-гнездовой, но справляется.
Прекрасно, что есть музыка и звуки.
Нашел баг - после завершения игры музыка как то раз зависла и продолжила играть.
В игре не хватает тактического момента - по сути она работает на оптимизацию отряда (ресурсы то одинаковые). Было бы круто, если бы можно было захватывать огороды, приносящие семена и строящие юнитов - тогда карта имела бы смысл, а не была просто пустым пространством. Еще было бы хорошо иметь визуализацию стрельбы - не всегда
StormT написал:
То, что игра в 3D - визуально не плюс и не минус, но отдаёт духом "того" времени, потому для меня немного "плюс", всё-таки. Игра есть, можно играть, хотя реиграбельность отсутствует по причине полного отсутствия баланса. С третьей попытки я понял, что достаточно заказать вертолёты с первых денег и враг ничем не сможет противостоять этой силе. Начало игры: отправляешь офицера на вражескую базу, по дороге на все деньги заказываешь вертолёты и ты победишь через несколько секунд. Вот и вся боёвка... Баланса не хватает категорически.
Конечно, прямо хочется посидеть над этой игрой, полноценно реализовать все эти турели, добычу ресурсов, доп лагеря (или как их там) и, думаю, игра стала бы намного интереснее. В целом я не разочарован - идею, как мне кажется, понял. Жаль она не реализована. Играть можно, но совсем недолго...
Да, баланс нужно доделывать.
Не знаю, буду ли развивать игру.
В понедельник доделал только ИИ, и стоило 15-20 минут поиграть, чтобы увидеть, как сделать правильно. Но переделать уже никак не успевал. Сейчас вижу очень много вариантов и идей, как ее развивать.
Чуть подкрутить баланс (он был еще ужаснее) и доделать эффекты только успел.
Баланс действительно перекошен. Можно подкрутить стартовые условия, чтобы был все таки вариант отбиться - нужно дать больше защиты на старте.
Нужно еще обучение делать и считать нормально экономику строительства и войск. За 2 вечера с такой задачей системно не управиться, к сожалению. Эксель не любит спешки.
ИИ довольно легко победить, он глуп, просто механически точен. Да, есть вариант вообще сразу подойти и уничтожить, еще есть вариант построить несколько форпостов или просто отойти армией подальше, а потом улизнуть - так получается поиграть подольше, соответственно играть интереснее.
На самом деле он зациклено выполняет одно и то же - Я очень удивился, когда все начали репортить, что "ИИ слишком сильный, нереально победить"
В общем для двух недель считаю работу очень удачной, Я доволен. Концепт хорош, полностью соответсвует задуманному, продвинул в концептуальном понимании - если решу доделывать, то есть прототип. Жаль, что участики не оценили, ну так и сделано соответственно - Я же в голове в другую игру играюсь, а воплощено нечто более простое.
Mefistofel написал: Yoshi
Нашел баг - после завершения игры музыка как то раз зависла и продолжила играть
Тоже такое наблюдал
Глупый баг получился. Если выходить не через главное меню (просто закрыть окно), то программа зависнет на GetMessage (функция WinApi) в попытках получить сообщение несуществующего окна)
Спасибо за отзывы. Да, хотел сделать нечто, завёрнутое в красивую обёртку, что, я думаю, у меня получилось. Вообще я сам намучился, воюя с редактором, в котором всё это делал, так что доделывать это желания нет, хотя когда-нибудь, мог бы перереализовать эту идею на каком-нибудь другом движке.
Других юнитов не сделал, потому что когда я сделал и наладил работу первого юнита, понял, что мне монотонно, методично и долго придётся также налаживать все остальные семь юнитов, я просто взвыл, да и времени на это уже не так много было.
Идея сделать отправку всего отряда на точке имелась и реализовать я её хотел через зажатие кнопки клавиатуры, но у меня были заминки с понимаем того, как реализовать нормальный код, потому сначала отложил, а потом и вовсе забил на это, так извиняюсь на то, что из стратегии игра превратилась в кликер.
Про поиск пути, я тоже думал.
А вот то, что игрок будет ставить игру на паузу слишком часто, я не ожидал. Что интересно, так это то, что в игре есть баг, заключающийся в том, что (по крайней мере) когда игра на паузе и ты пытаешься отправить юнита с базы на ближайшую точку, после чего убрав игру с паузы, когда высланные юниты дойдут до точки, вместо 1+n юнитов, на точке будет только один. Я не понял, почему так и зависит ли этот баг от меня.
Над ИИ не сильно задумывался, потому просто заставлял его продвигать юнитов по точкам по мере их количества.
В остальном, спасибо, что приняли участие в конкурсе. Давно хотел сам попробовать и показать класс. Класс, конечно, не совсем вышел, но всё же.