|
Опубликовано 07.10.2016 21:24 (8 лет назад) # |
Всё становится эпичным и глубокомысленным с музыкой из интерстелара. Даже эта говорилка.
|
|
|
|
Опубликовано 07.10.2016 22:00 (8 лет назад) # |
А что за говорилка? |
|
|
|
Опубликовано 07.10.2016 22:43 (8 лет назад) # |
KEFIR , забавно получилось)
Shirson, Скорее всего от ивона. помница тоже хотел для проги прикрутить api но чёт как то не сошлось(
вот нашёл ссылку https://www.ivona.com/us/ там найдешь русский синтезатор речи по имени maxim
редакция от Ʀocky, 07.10.2016 22:49 |
|
|
|
Опубликовано 08.10.2016 10:01 (8 лет назад) # |
Оно! Но я не стал разбираться с api (даже в мыслях не было) просто записал звук из барузера :D |
|
|
|
Опубликовано 09.10.2016 03:50 (8 лет назад) # |
Отлично, спасибо! |
|
|
|
Опубликовано 09.10.2016 16:43 (8 лет назад) # |
Планирую осуществить безумную идею. Она заключается в том, что игра будет отображать примитивные 3D объекты путем рисования обычных точек и линий через 2D графической оболочки. А еще безумнее реализовать закрашивание (натягивание текстур) полигонов или треугольников. С последним не очень уверен в правильно работоспособности через ручную реализация алгоритма.
Если кто знает самый-самый простой способ натягивания текстур, буду очень рад! |
|
|
|
Опубликовано 09.10.2016 21:42 (8 лет назад) # |
VanyaR1, если я все правильно понял, то нечто подобное я делал в недогонках на предыдущий конкурс. Там рисовались вполне себе 3д полигоны с текстурой. Правда у меня был просто вариант и полигоны всегда представляли из себя трапеции/параллелограммы. Сначала я вычислял y и высоту проекции в 2d, потом проходился построчно межу этими значениям и в каждый пиксель рисовал вычисленный с помощью линейной интерполяции пиксель из текстуры...
Вот примерно так: https://github.com/miriti/igdc137/blob/master/Source/Screen.hx#L42 |
|
|
|
Опубликовано 10.10.2016 08:14 (8 лет назад) # |
Задумался о космическом 2Д шмапчике, возможно с элементами РПГ.
Пока в поиске подходящей механики управления:
1. Dual stick move - отдельное управление и пушкой, и "персонажем", стик движения определяет движение персонажа, соответственно на клавиатуре имеем 8 фиксированных направлений движения.
2. Dual stick rotate - пушка управляется отдельно, "персонаж" имеет направление движения, которое меняется с помощью A-D/Влево-Вправо/Стик влево-Стик вправо. W-S/Вверх/вниз/... двигает персонажа вдоль направления, либо меняет скорость этого движения.
Яркий представитель - моя работа на конкурс 115.
3. Single stick - персонаж един с пушкой и следует за мышью/стиком. Существенные параметры - скорость поворота и инерционность. Яркий представитель - работа DjSmart на конкурс 72:
http://igdc.ru/project.php?id=6
КОму какое управление ближе/лучше? |
|
|
|
Опубликовано 10.10.2016 12:38 (8 лет назад) # |
Для космического корабля я бы выбрал третье, этот вариант, на мой взгляд, наиболее соответствует управлению чем-то быстро летающим - придётся выписывать хитрые траектории, чтобы выстрелить туда, куда нужно. Если, конечно, корабль игрока - не гигантский крейсер, который разворачивается полчаса. |
|
|
|
Опубликовано 10.10.2016 20:12 (8 лет назад) # |
Доброго времени суток.
Кто может подсказать способы вывода текста в OpenGl? |
|
|
|
Опубликовано 11.10.2016 08:06 (8 лет назад) # |
вот эта статья тебе поможет выводить текст
а если нужы просто способы то как вариант.
Создаёшь DC объект в нём пишешь обычными средствами виндовс. переносишь DC в поверхность а её уже вырисовываешь в GL
редакция от KeeperKira, 11.10.2016 08:07 |
|
|
|
Опубликовано 11.10.2016 15:08 (8 лет назад) # |
MrKolpakk написал:
Доброго времени суток.
Кто может подсказать способы вывода текста в OpenGl?
Как вариант:
Делаешь текстуру - атласс, в которой 16х16 рассположены все символы алфавита.
Из неё потом рендеришь любой текст. |
|
|
|
Опубликовано 14.10.2016 07:26 (8 лет назад) # |
Эх, уже столько дней прошло, а я так и не решил, делать космическую MMORPG или доделать Terrifying Trip со 125-го конкурса. |
|
|
|
Опубликовано 14.10.2016 09:42 (8 лет назад) # |
Привет, 3D-Мир!!! Хотя с перспективой что-то не то, на второй картинке видно.
|
|
|
|
Опубликовано 14.10.2016 10:31 (8 лет назад) # |
Софтверный рендер? |
|
|
|
Опубликовано 14.10.2016 11:13 (8 лет назад) # |
pelmenka, Ага! |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 14.10.2016 11:45 (8 лет назад) # |
Может все нормально, просто слишком широкий FoV, вот и искажения, которые выглядят дико для нас. |
|
|
|
Опубликовано 14.10.2016 13:15 (8 лет назад) # |
FoV это угол обзора? Я пока в терминологии 3d не силен, у меня есть только один параметр N, где он равняется глубине экрана.
Вот удалось поправить некоторые вычисления и добавить камеру. Еще разбираюсь как не рисовать объекты за камерой, иначе получается эффект как на картинке.
|
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 14.10.2016 15:15 (8 лет назад) # |
Да, о нем и речь. Field of View, угловые размеры области, которую ты смотришь. Если сделать слишком широкий, то картинка получает искажения, которые смотрятся нереалистично (глазом таких не увидишь, у него ведь ограниченная оптика, к которой мы привыкли).
Ты как считаешь все эти штуки?
На самом деле, если внимательно разобраться, там довольно все просто, матрицы рулят. Хотя для полной реализации нужно много геометрических формул считать - всякие там отсечения и т.д.
Bloov писал на курсовик целый рейтрейсер. |
|
|
|
Опубликовано 15.10.2016 15:52 (8 лет назад) # |
Mefistofel,
Вообще когда я начинал писать программу, она состояла из матричных преобразований (вращение, перемещение и масштабирование) и формулы проекции
int StartXs = (int)(0.5 * w + N * (x / z));
int StartYs = (int)(0.5 * h + N * (y / z));
до отсечения еще не дошел, но уже пришло понимание, что без него трудно будет. Как появилась камера, сразу встали задачи: порядок отображения, пересечение одной плоскости другой (необходимы всякие алгоритмы сортировки, нужно подумать о способе хранения вершин) и много еще чего. Чем больше детализирую 3d-визуализацию, тем больше начинаю понимать, что свой велосипед не очень хорошая идея. Все движется к первой версии OpenGL (о как замахнулся!). А я еще натягивание текстур на полигоны хотел сделать.
Смотрел матрицу glFrustum в OpenGL, но там больше параметров есть и l, r, b, t, n, f. |
|
|