Древний организм
|
Опубликовано 23.04.2013 20:49 (12 лет назад) # |
Китай пал на 34й день :(
|
|
|
|
Опубликовано 24.04.2013 03:48 (12 лет назад) # |
Darthman написал:
present perfect, past simple...
АААА, мой мозг изнасилован!
Любой носитель языка тебе расскажет что это чушь, которую из них, наверное, никто толком и не знает.
Так же как и ты при словах "совершенная форма глагола, инфинитив" будешь говорить, что это чушь.
Но твой мозг никогда не позволит сказать "Я наконец-то делать эту систему!" вместо "Я наконец-то сделал эту систему".
bsivko
Да-да, знаю, признаю, согласен, посыпаю голову пеплом :) Просто во второй час ночи, я мало что соображал :) Первый раз вообще запек перл вроде "You are die" или что-то такое, но заметил-таки при вставке. |
|
|
|
Опубликовано 24.04.2013 07:55 (12 лет назад) # |
Снес ненужных 500 строк кода функционала, который планировал использовать ранее. Написал заготовку для системы крафта. Код проекта вырос до 6500 строк, общий компилируемый аж до 11.
Очень надеюсь успеть сделать все к окончанию конкурса. Балансом вообще не занимался. Мне играть слишком легко (естественно), но игрокам может оказаться сложно.
Согласно правилам, публикация игры до окончания конкурса запрещена. Разрешено ли проводить закрытое тестирование? |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 24.04.2013 08:05 (12 лет назад) # |
Друзьям показывать можно и нужно, просто никуда выкладывать, чтобы остальные конкурсанты видели, нельзя. |
|
|
|
Опубликовано 24.04.2013 10:13 (12 лет назад) # |
Во всю занимаюсь боевой системой. Посему вопрос: как лучше — сделать казуальщину, когда в тебя нужно десять раз попасть, чтобы тебя убили, или хардкор, когда достаточно двух (или одного) попаданий? |
|
|
|
Опубликовано 24.04.2013 10:49 (12 лет назад) # |
Dj_smart, лучше сделать несколько уровней сложности :) |
|
|
|
Опубликовано 24.04.2013 10:54 (12 лет назад) # |
Только хардкор, только хардкор ! |
|
|
|
Опубликовано 24.04.2013 13:33 (12 лет назад) # |
Dj_smart, 3 попадания - 3 сердечка. |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 24.04.2013 14:26 (12 лет назад) # |
Dj_smart
казуальщину, еще сложнее делать |
|
|
|
Опубликовано 24.04.2013 15:58 (12 лет назад) # |
Сделал небольшой зум, дабы можно было палить вон-из-за-того угла. Берусь за тайлы, которые сзади :)
|
|
|
|
Опубликовано 24.04.2013 17:23 (12 лет назад) # |
Всем снова здрасте! Лодка моих глупых надежд, что за 10 дней отпуска я хоть что-то накодю разбились о скалы реальности. Так что на данный момент у меня куча накопившихся дел, а по проекту только бумажка с мыслями и текстовый файлик с текстом заставки... что-ж... 6 дней... может что и успею... |
|
|
|
Опубликовано 24.04.2013 18:17 (12 лет назад) # |
Ну Нотч же за 2 дня minicraft сделал, так и ты сделай свой миникрафт =) |
|
|
|
Опубликовано 24.04.2013 18:26 (12 лет назад) # |
На Ludum Dare такое вытворяют за двое суток, что просто диву даешься. И код относительно приличный (чаще всего, судя по скринкастам) и результат хороший. Хотя, на последнем, кажется, (ну, когда Нотч обещал сбрить бороду, если наберут много денех) парень на GameMaker тащил ого-го какую игрулю :) |
|
|
|
Опубликовано 24.04.2013 21:27 (12 лет назад) # |
Не путайте коммерческий релиз и прототип.
Прототип Braid'а с большинством фишек геймплея был собран за неделю, а для сдачи в эксплуатацию понадобилось более 3-х лет. Super Meat Boy - 3 недели на прототип, а для первого релиза - 513 дней разработки.
Отдельно конечно стоит то, что в ряде случаев первоначальный прототип оказывается принципиально отличным от релиза. Так было например с Civ и Tycoon.
Если кто-то собрал что-то за два дня, то это совсем не означает, что каждый может и каждый должен собрать это же за два дня. Если вы попробуйте собрать 100 игр за 2 дня каждую, то из них может одна получиться такой, какой вы описываете (эффект вершины айсберга и большого числа попыток). Кроме того, в большинстве случаев эти 2 дня начинаются не с нуля, а с уже конкретного опыта разработчика, его задумок в прошлом и им освоенных велосипедов.
редакция от bsivko, 25.04.2013 08:02 |
|
|
|
Опубликовано 25.04.2013 12:47 (12 лет назад) # |
Neuch, звучит пугающе. Скрин в студию) |
|
|
|
Опубликовано 25.04.2013 18:18 (12 лет назад) # |
По моему скромному мнению, предыдущая концепция была интереснее. |
|
|
|
Опубликовано 25.04.2013 19:15 (12 лет назад) # |
мы как в змейке можем направлять нашего героя, но он движется сам и скорость его постоянно растет
Всмысле выживание вылилось в борьбу с увеличивающейся скоростью персонажа, чтобы он не убил себя ап стенку?
А крафт тоже будет на ходу? |
|
|
|
Опубликовано 25.04.2013 19:42 (12 лет назад) # |
Крафт на ходу, тоже выживание =D |
|
|
Администратор
|
Опубликовано 25.04.2013 20:05 (12 лет назад) # |
завязка токова
конец немного предсказуем :) |
|
|
|
Опубликовано 25.04.2013 20:10 (12 лет назад) # |
Хм... по описанию как-то кисло... ты уверен в своем решении? Может лучше попробуешь допилить первую версию до мало-мальски рабочего состояния? На местных конкурсах полноценные, 100% готовые к релизу игры встречаются не чаще, чем трюфели в Антарктиде, так что если игра будет хотя бы просто работоспособной и будет содержать основные элементы, оговоренные в условиях конкурса - она уже будет иметь большие шансы на успех.
редакция от Malcolm, 25.04.2013 20:10 |
|
|