vertax: «белый экран» это не комментарий к работе.
Попробую прокомментировать всех более развернуто:
Pesets. Красивая, стильная, интересная игра. Очень приятная графика, интересные уровни, но... очень сложная (все миссии не прошел) и имеются небольшие баги со спрайтами. Dj_smart. Тоже отличная игра. По моей шкале ценностей игра Pesets оторвалась буквально на пару миллиметров. Уровни сделаны очень интересно (и сложно), но основное время не думаешь "как бы пройти", а пытаешся пройти. Порталы не всегда себя корректно ведут, и можно, на ровном месте, секунд на 10 выпасть в астрал. tiger1025. Графика слабовата, но бОльшие проблемы доставляет столкновение шара со стенами. Из-за этого можно "умереть" там, где не планировал. Да и общее впечатление портит. Всю игру не прошел (не смог пройти место где три подряд стреляют). Zbl. Даже после Вашего объяснения JKot'у, плохо понимаю при чем тут порталы. А в остальном - оригинально, но не более того. LetsOffBrains. Прошел всю. Слабо. Самые большие проблемы доставлял случайно кинутый в никуда портал. Tkachov. С 30 попытки перепрыгнул расщелину. Портал поставить так и не смог. Гитара... JKot. Пробовал на 2 реальных и 1 виртуальном... Мне нечего добавить к моему комментарию. Белый экран.
Мои комментарии:
- Стиль это здорово. Dj_smart вне конкуренции. Графика минималистична, но все сделано в одном стиле, целостно. Нет никаких лишних элементов.
- Геймлей должен быть интересным, цепляющим. Это в основном значит что игроку придется пробовать разные подходы и думать как решать задачу. Задания не должны быть "однообразными" и слишком сложными. "Кривая обучения", когда игрок осваивает новые приемы, должна не слишком сильно возрастатать и не слишком сильно скакать. Dj_smart немного ближе к этому, чем Pesets.
- Внутри-игровая обучалка это маст-хэв. Pesets - почти идеально, Tkachov - хорошо.
- Настройки. Гхм, тут как-то мимо :)
- Графика и спецэффекты. Ну вы понели, Dj_smart :) Просто, но со вкусом.
Мои комментарии:
- Не надо гоняться за фичами и красивостями. У вас не так уж много времени и ресурсов чтобы реализовать задумку. Сделайте добротную, причесанную игру. Целостная игра - это где геймплей и игровая идея определяют графику, звуки, управление. Если же прикрутить 3D которое вовсе не обязательно, все силы на это бросить, в ущерб играбельности, результат будет печальным.
- За 2-3 дня сделать достойное творение пратически невозможно. Какое-то время уйдет на тестирование и полировку. Так что тут поможет планирование и адекватная оценка своих собственных сил.
- Тестируйте то что вы сделали. Отдайте альфу друзьям, коллегам. На разных компьютерах, так чтобы не было неприятных сюрпизов типа "не завелось".
- Есть такое замечательное подразделение QA. Они не только за очевидными багами следят, но и делают оценку играбельности. Так что отдавая альфу своим знакомым и накапливая отзывы вы гарантированно сделаете игру лушче, чем без отзывов вообще.
Pesets - думаю что когда ты создавал уровни, так же думал и о том как их можно пройти. Далеко не всегда твои решения будут очевидными даже после некоторого обдумывания. Плюс (или точнее сказать минус) - ограниченное число попыток, есть вполне прямая возможность не пройти уровень если сделать маленькую ошибку. Возможно игра задумывалась как Sokoban, головоломка, но тогда такая продивнутая 2д физика только мешает :)
JKot, сделал бы ограничение на область прокрутки, уровень не уезжал бы мгновенно в сторону. Задумка то хорошая, реализация на уровне, но недочетов много.
Как обычно путь такой: Идея -> Продумывание -> Планирование -> Реализация -> Тестирование -> Полировка. Если слишком много времени уделить чему-то одному, как этапу игрописания, так и запиливанию какой-то фичи в коде, то результат будет неровным. А значит - хуже чем у тех кто все сделал просто хорошо.
По моим ощущениям: Pesets и Dj_smart пополам первое место, оба постарались. Zbl - хорошист, хоть и весьма нестандартный :)
Хорошая игра, эта та в которую самому хочется играть. Кому из вас этого действительно хочется играть в свое творение? ;)
vertax написал: Tkachov. С 30 попытки перепрыгнул расщелину. Портал поставить так и не смог. Гитара...
Поставить? Их нельзя ставить, в них проходить можно. Подошёл — щёлкнул ПКМ — вошёл. А потом долго-долго с камерой борешься, чтобы она у выходного остановилась, снова щёлкаешь и выходишь.
Прыжок действительно не слишком мощный, быстро падаешь и можно свалиться, если рано прыгнуть. Там надо зажать кнопку движения, чтобы в воздухе двигаться к нижней платформе и спрыгнуть чуть раньше, чем докатываешься до конца горки.
Ну, а саундтрек тут скорее такую немного атмосферную роль играет. В первом уровне - так заунывно, потому что там в принципе пустовато, чтобы игрока сразу на сложности не кидать, а дальше - бодрее, по крайней мере во втором уровне темп куда больше, чем в первом.
2 Zer0, очередной отбой от критики:
Я в кои веки делал игру не для "среднестатистических геймеров", а для коллег-игроделов. Посему я решил плюнуть на кривую обучения и немного поэкспериментировать. Уже несоклько раз говорил, что знаю, насколько сложная получилась игра. В частности, я хотел проверить, пойдет ли игра, в которой надо много думать и правильно рассчитывать. Как и ожидалось, игра пошла, но пошла плохо - игроки не любят думать и еще больше не любят перепроходить, в чем я в очередной раз убеждаюсь.
Собственно, оказуалить игру до "среднего" уровня - дело 2-3 дней.
Еще напомню, что я закончил игру за 8 дней, так что сильно времени на тесты и полировку у меня не было. (хотя, после "мнимого дедлайна", я все-таки нашел-исправил пару багов)
beisik, я спрашивал, мне сказали что только результаты посчитает и никаких топов обновлять не будет. Вот я и нажал. А оно оказалось что обновляет. Печаль вообщем. И главное результатов не увидеть пока не нажать на эту кнопку. Видимо тут система тоже требует какой-то небольшой допилки по части юзер-френдли. А ты, вместо того чтобы материться, мог бы появляться сам.
Zbl, нет тут такого слова «надо». Писать надо красиво и грамотно. Это надо. А в плане геймдева решать тебе. Если ты хочешь творить — пиши то, что ты хочешь, не обращая внимания ни на кого. В этом случае только твоё мнение имеет значение. Если же хочешь делать ширпотреб — тогда мнение целевой аудитории явно требуется и куда сильнее чем твоё собственное.
Просто я не на столько все хорошо делаю, что хочется прислушиваться к каждому, вдруг что полезное скажут. И мне кажется общественное мнение знать надо, но не обязательно его использовать )
Кстати, поддержвиваю Zbl - я большую часть работ пишу как раз для сбора отзывов.
Итак, я обещал дать подробное описание. Даю. Я попытался совместить мысли, которые у меня были по ходу первого прохождения с уже более поздними мыслями, так что логи хронологически могут быть бредовыми) По порядку:
1. Dj_smart
Лог:
Меню. Настроек нету, зато есть подсказки. Уровней немного... Ну, поехали... О, красиво оформлено. Ага, порталы такие же как в Portal2D, значит нам это все должно быть знакомо. Нуда, первый уровень - стандартные головоломки, это все мы уже знаем) Второй уровень... пц, и из ямы выбираться? Да, а подсказки-то где? Так, ща выйдем в меню, их... ага, по Esc вообще все закрывается. Ну, не суть. Ага, выключил подсказки. Хм... А! Циферки исчезли, значит они и были подсказками) Ну-ка, включим обратно... Так и есть, значит надо вроде как сюда порталы ставить. Ну, дальше все просто. О! Если влететь в портал на низкой скорости, получается пц... мои уши... Ладно, дуем дальше.
О, лучший друг игрока, давно не виделись! Хм, а вот вторую дверь колбасит почему-то... А, это она просто так весело реагирует на то, что я по кнопке прокатываюсь...
Ну, дальше без особых происшествий. Пушки не убивают, оказывается (я бессмертен!), на последнем уровне подсказка как-то не так подсказыает)
Геймплей: Ну, рецепт знакомый - берем классику жанра, ставим на новые колеса и поехали) Управление даже, наверное, удобнее чем в Portal2D, разнообразие присутствует. Хотелось бы, конечно, какую-нибудь киллер-фичу, которая будет выделять игру на фоне остальных. Оформление: Тоже рецепт знакомый - грамотно нарисованные кружочки и квадратики рулят) Несмотря на простоту, оформлено отлично. Эффекты красивы, звуки и музыка к месту. Атмосфера чувствуется. Уровни: Мало) Но круто. Даже не знаю, к чему придраться. Когда заглянул в папку Stages и глянул, как они хранятся, ржал) Хотя, довольно оригинально, и редактор писать не надо)) Техника: Видно, что человек могёт, технически сделано хорошо. Хотя, по оформлению кода я бы побаттхертил, не будь у меня самого черти-как все написано. Серьезных багов не нашел. Из несерьезных - залетакие в портал на маленькой скорости ведет к постоянному "колебанию" между порталами, звуком по ушам бьет) В меню с уровня выйти не могу. Двери из-за задержки порой странно себя ведут на первый взгляд.
2. Zbl
Лог:
О, запустилось в окне, это хорошо. Эх, картинки видно, что стырены с рандомных источников и не сочетаются ни как. Аффтар, видимо, мастер фотошопа 80 уровня) Лан, поехали...
Кримсонленд. Родимый) Ой, чето меня убивают... А, на правой кнопки - это типа щит? Или... так, смотрим хелп. А, вот оно как, интересно... Запускаем заново. Та-ак, копим паторны... ВАЛИ ИХ! О да, дух кримсонленда чувствуется) Хм... мне кажется, или освещение как-то странно освещает. Полкарты не видно... а, ну, придвинулся к экрану - разглядел.
Уровень два... опять? Препятствий нет, оружия нет, оболдуи те же, да еще и куча их... Ну ладно, разгребаем эту кучу... А-а, меня убьют! Не, успел-таки. Третий уровень - сдох. Ага, тут еще и рекорды есть... а фик с ними, не буду отправлять.
Так, говорили, тут есть волшебные кнопочки, ну-ка сделаем тур по уровням... Ндэ... Разнообразие все-таки есть, но че-то не могу я это пройти, не. Фтопку.
Геймплей: Идея с порталами порнавилась. Было бы интересно увидеть больше всяких объектов, которые можно через порталы проводить. Игровое действие довольно однообразно. На 5 минут затягивает, дальше желание играть начинает быстро падать. Имхо, разнообразить надо как-нибудь все это. Оформление: Нагугленные картинки не смотрятся. Без стори-сцены я бы никогда не подумал, что красный человечк - Дед Мороз. Кстати, зомбём на стори-сцене можно детей пугать, да и некоторых не-детей тоже. Музыки нема, жалко. Атмосфера есть, но кримсонлендовского драйва не чувствуется. Уровни: Уровни были высосаны из пальца. Кардинальных различий между ними не вижу. Одно да потому. Техника: Нареканий особых нет. Разве что иногда освещение куда-то "улетает" и весь экран становится темным. Отдельный респект за http на WinSock)
3. LetsOffBrains
Лог:
О, констракт! Давно не видел) Уй, ну и оформление у меню... Поехали...
Ага, вот он, истинный мастер фотошопа 80 уровня. Хоть бы разрешение у картинок к одному знаменателю привел, чтоли... Так, а по клику что... Это порталы? О_о Так, а че он назад через портал не проходит? Ладно, идем вперед... Ага, оставили подарки... Ололо, прыгаем сквозь крышу. Так, а конец где?.. А, назад вернуться надо было.
Я твой уровень труба шатал... как тут спрыгивать-то? Лезем в хелп... ясно. Ой, я кажется застрял! Не, только кажется. Так, а человек...а, не, просто декорация, видимо. Идем назад... Э? Все чтоли? Ндэ...
Геймплей: Порталы сделаны ужасно. Управление - норм, если бы не хождение "внутри стен", когда не видешь, куда идешь/летишь. Изюминки нет, интересности 0. Оформление: Молчу. Уровни: Во-первых, мало. Очен мало. Обычно для прохождения уровней требуется либо решать головоломки, либо рассчитывать движение, тут не надо ни того, ни другого, как следствие - не интересно. Техника: Ну, багов нет, но им взяться-то неоткуда, учитывая то, что игра на констракте.
4. Tkachov
Лог:
Меню оформлено средненько, но без косяков) Сразу новым годом повеяло. Поехали... Да, "разнесем здесь все к черту"!
Че он такой медленный? А-а, че он так быстро скатывается?! Блин, музыка по ушам бьет. Ага, и в пропасть... Да что ты будешь делать, как туда вообще запрыгнуть? Запрыгнул, наконец-то... Первую порцию ненависти к игре уже получил. А-а, че с камерой?! А, это типа геймплейная фича такая... Да че он такой медленный... Так, "Все разнести" - это уничтожить компьютер? А я ожидал месилово, жаль...
Второй урове-е-ень, а-а, бежим-бежим-бежим. Сдох. Заново. Сдох, заново... Ну, кое-как пошел. Третий уровень... Да че за тупое управление... Побегал-побегал, да не добегал. Не, фтопку.
Геймплей: Ну, идея хорошая. С порталами тоже интересно придумано. Но управление - это ужас какой-то. На вкус и цвет, конечно, все фломастеры разные, но я в это играть не могу даже при том, что игра довольно разнообразная. Оформление: Неплохо. Спецэффекты есть, нарисовано все в одном стиле. Хотя, можно было и лучше. Звук режет уши. Уровни: Уровни разнообразны - это хорошо. Но во-первых сложность скачет ого-го как, даже в пределах одного уровня, во-вторых, идут резкие переходы от медленного геймплея к быстрому, нехорошо это. Техника: Гамак, я так понимаю. Тогда тоже мало что могу сказать. Все-таки, конструктор - есть конструктор. Он обеспечивает относительную стабильность и безбажность, а взамен приходится терперь все закидоны его разрабов.
5. tiger1025
Лог:
О, 3д! Круто. Хм, а как этим шариком бегать, WASD не... ага, проходим сквозь стены, веселуха! А, надо стрелками ходить. Наверное, WS были отладочными кнопками, и их забыли выпилить. Так, есть кнопки, значит логика тоже присутствует, не все силы на графику ушли... Сдох на втором лазере. И как тут проходить? А, наверное, надо порталы ставить) Так, смотрим хелп... че?.. а, типа ставим мышкой, цвет меняем ZX.
Играем дальше. Стоп, а че они не ставятся-то? Да что ты...а, не, поставился. Как-то они странно ставятся. Дуем дальше.
Портуемся, жмем на кнопки, интуитивно доходим до 2го уровня. К управлению привык, играть стало уже интересно. Разнообразие объектов радует. Думать особо не приходится, но играть довольно интересно. На худой конец - читерствуем, проходя сквозь стены :p Ну, и так далее, проходим до конца.
Геймплей: Управление однозначно надо перепиливать. Так - разнообразие радует, в уровнях есть изюминка, которую редко в каких играх увидишь. Чекпоинты - это круто) Надо было мне тоже чекпоинты сделать) Оформление: Я бы хотел сюда добавить эффектов на системах частиц, и тогда была бы вообще сказка. Респект за 3д. Звук тоже грамотно подобран. Стиль выдержан, все объекты прекрасно сочетаются. Уровни: Уровни хороши и разнообразны. Собственно, на них и держится вся интересность. Думаю, именно уровни "вытянули" игру, перевесив плохое управление. Техника: Опять же, то, что игра сделана в 3д и своими силами, а не конструктором - большой плюс. Хотя, при просмотре кода у меня случился-таки приступ баттхерта) Кривая обработка коллизий наряду с управлением портит все веселье. Шарик постоянно "долбится" в невидимые стены, хотя сами стены находятся сбоку от него.
6. vertax
Лог:
В первый раз вижу в подобных конкурсах игру на юнити... Ой, не, во второй раз, но то, что я видел в первый раз игрой сложно было назвать, так что не считово. Поехали...
Красиво... Эм, и что здесь делать... А-а, убивают! Вспоминая фразу из X-Men "В это колымаге оружие есть?". Так, открываем обучалку. Ой, многабукафф... Осилил, заново. Валим-валим-валим... опять убили. Хм, бомбы помогают, щит тоже, а вот нафига тут порталы - непонятно. С управлением, вроде, освоился. Все равно не понял, какая тактика тут подразумевается... Жмем на все подряд, делаем большие бабахи, проходим уровни) До конца так и не дотянул. Поиграл на выживание, повыживал) Как-то надоело. Ладно, хватит, не думаю, что там есть еще что-то новое.
Геймплей: Приходится долго привыкать к управлению. После привыкания все ок) Не очевидна тактика боя - приходится просто летать во все стороны и кидать бомбы. Порталы высосаны из пальца. Но в игре чувствуется драйв, которого я в других проектах не видел. Оформление: Да! По-моему, это афигенно. Мало того, что в 3д, так еще и все грамотно оформлено. Эффекты смотрятся динамично, музыка и звуки доставляют. Уровни: Имхо, опять же, уровни высосаны из пальца, отличий между ними минимум. С другой стороны, такой игре уровни не особо нужны. Техника: Конструктор, конечно, он конструктор, но учитывая, что это все сделано в 3д и на шарпе, то по технической части тоже все круто. Багов не видел.
7. JKot
Лог:
Внезапно! Это уже игра? Так, а как тут... так... сидим, вкуриваем геймплей... О! Да это ж индирект! Интересно-интересно...
Не, не интересно. Как-то не затягивает. Нуда, голову поломать можно... Может потому, что большая часть игры - это черные линии на белом фоне?.. Без конпки R ниче не пройти, прям как у меня) О, а это уже уровень 2... А, ну тут ясно, тут ясно, а там - все чтоли? Ндэ, мало. Не, это не игра, это прототип. Игру из него еще только предстоит сделать.
Геймплей: Идея интересная. Управление тоже нормальное, но геймплей все еще на уровне прототипа. Разнообразия почти никакого. Оформление: Эм... Не, нету тут никакого оформления. Уровни: Во-первых, мало. Во-вторых, кроме стен ничего нету. Как-то пусто дофига. Ну, и все-таки кнопку R нажимать ну очень часто приходится. Техника: Не, не могу оценить. Чтобы оценивать игру, должна быть игра, а не прототип.
Хм, забыл написать в readme что если в меню нажать на R, то сбросится сохранение на 1 уровень, а не на тот который остался при сборке архива =(
Хотя я сохранение перед сборкой сбрасывал...
Pesets
С комментарием согласен, делать начал 1 игру, потом за 5-6 дней до конца конкурса пришла эта идея и делал быстро, по вечерам в будни после работы по часа 3 и все выходные просидел, в общем идей много было но времени хватило только на это. сдал проект в 22 часа воскресения )
Darthman написал:
Настоящим программистам 4 часа это даже много, наверное :) Я вообще вон сплю по 6 часов каждый день.
6-7 часов минимум. Мозги инструмент сложный, чтобы рабоать без выгорания, в хорошем темпе, лучше много отдыхать. Да и ошибки во вменяемом состоянии совершаются не так часто и отлавливаются сравнительно быстро.