|
Опубликовано 04.09.2018 10:53 (6 лет назад) # |
cherepets со мной художник-пиксельартщик, уж не обессудьте, почти весь арт уже нарисован. Раньше я просто воровал графику из других игр преимущественно :-D |
|
|
|
Опубликовано 04.09.2018 16:35 (6 лет назад) # |
У меня как-то так пока, набросал типа саундтрек и дорогу без поворотов и холмов.
|
|
|
|
Опубликовано 04.09.2018 17:20 (6 лет назад) # |
Я залип :) |
|
|
|
Опубликовано 04.09.2018 23:20 (6 лет назад) # |
Я месяц назад тоже пытался (снова) сделать гоночки в том самом псевдо-3д для LOWREZJAM
Но не срослось.
Сейчас вроде дела разгребаются, может смогу на основе этого наконец допилить. Предыдущая попытка сделать такой была в 2016 на предыдущий конкурс гоночек тут же :)
редакция от KEFIR, 04.09.2018 23:21 |
|
|
|
Опубликовано 05.09.2018 08:47 (6 лет назад) # |
Erewego и KEFIR Очень круто! Мое почтение! У меня все примитивно вот как у школьника :)
|
|
|
|
Опубликовано 05.09.2018 13:29 (6 лет назад) # |
Ну... Котаться в моих гонках придется на этом:
https://i.imgur.com/yKZJSdA.png
Теперь надо запариться нормальной поддержкой Tiled в своем движочке...
редакция от cherepets, 14.09.2018 00:12 |
|
|
|
Опубликовано 05.09.2018 14:02 (6 лет назад) # |
Я уже забил на свои движки и делаю на Unity :) Быстрее и веселее, если подумать :) |
|
|
|
Опубликовано 05.09.2018 17:16 (6 лет назад) # |
Зайка в момент движения.
|
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 05.09.2018 19:55 (6 лет назад) # |
Мда, это эпично прямо |
|
|
|
Опубликовано 06.09.2018 08:18 (6 лет назад) # |
surg66
Вообще огонь! На чем делаешь игру?
редакция от DRON, 06.09.2018 08:21 |
|
|
|
Опубликовано 06.09.2018 15:42 (6 лет назад) # |
surg66 написал:
У меня будет top-down забег в мешках :)
surg66 написал:Зайка в момент движения.
Шикрно (но это не top-down, если что ;)) |
|
|
|
Опубликовано 07.09.2018 07:00 (6 лет назад) # |
DRON
Сейчас SDL2 и на Си. Переписан entity engine с прошлого платформенного конкурса, остальные наработки переюзаю, мне удобно. Хотя рендер всё-таки надо другой прикручивать, стандартный sdl'евый годится только для вывода графики без трансформаций. Вообще хотел освоить run-time анимацию костную, но в другой раз, разберусь вне конкурса спокойно.
Shirson
Тогда пусть будет top-front :) |
|
|
|
Опубликовано 09.09.2018 18:30 (6 лет назад) # |
У меня короче играть уже можно :) осталось плюшки сделать и менюшки
Ну и че-то придумать, чтобы сложность нарастала чтоли |
|
|
|
Опубликовано 11.09.2018 02:08 (6 лет назад) # |
Ну... Можно кататься по треку, даже круги засчитываются.
Надо успеть как минимум сделать противников (звучит сложно, кстати) и какое-то сообщение о том кто выиграл, а кто проиграл... |
|
|
|
Опубликовано 12.09.2018 01:35 (6 лет назад) # |
Я бьюсь над задачей как хранить данные о трассе, всё в одном массиве или отдельно спрайты, информацию о кривых поворотов. Еще сложно оказалось делать холмы и спуски, скорее всего не успею их реализовать. |
|
|
|
Опубликовано 12.09.2018 03:29 (6 лет назад) # |
Erewego написал:
Я бьюсь над задачей как хранить данные о трассе, всё в одном массиве или отдельно спрайты, информацию о кривых поворотов. Еще сложно оказалось делать холмы и спуски, скорее всего не успею их реализовать.
Рассмотрим простейший вариант задания трассы. У нас есть высота сегмента трассы и есть кривизна поворота. По сути, это его положение, относительно условно-центра-экрана. Выше - подъём. Ниже - спуск. Правее - поворот на право, левее - поворот налево. Всё предельно просто.
Можно просто завести одномерный массив и заполнять его отклонениями вверх-вниз и влево-вправо. Но это немного неоптимально и неудобно (хотя заработает "из коробки" и сразу).
Это дело можно оптимизировать., если задавать смещение и время (или дистанцию), которое оно действует. Тогда в саммиве нужно будет хранить только изгибы трассы.
Самый удобный и оптимальный вариант (IMHO), это когда трасса (одномерный массив) содержит такую структуру:
Отметка, на которой начинается событие (на каком километре трассы будет изгиб/подъём)
Тип события (спуск/подъём или поворот)
Дистанция, на которой будет действовать событие (длина спуска, длина поворота)
Крутизна (спуска/подъёма) либо (насколько резок будет поворот)
Максимальное значение подъёма/поворота (т.е. насколько дорога отклонится на экране в сторону или вверъ/вниз)
Как это работает:
Изначально дорога прямая, т.е. рисуется относительно-в-центре экрана (то, что у тебя уже есть)
Далее, считывается следующий элемент массива трассы.
Как только пройденная дистанция совпадает с заложенной в элементе массива, устанавливается смещение, на которое будкт смещаться каждый следующий жлемент дороги (крутизна)
Максимальное значение, до которого дарога будет так смещаться
И длительность изменения. Как только длительность кончилась, от текущего положения дороги идёт обратное смещение к центру, с той же кривизной.
Плюсы в том, что можно задавать любые извивы дорого, совмещать подёми и повороты, при минимуме даннызх в массиве трассы и возможностью человеческого понимания, что именно происходит. Т.е. трассу можно редактировать без специального редактора. Тупо, её можно хранить в ini файле.
Если чего непонятно - спрашивай :) |
|
|
|
Опубликовано 13.09.2018 03:42 (6 лет назад) # |
2Shirson, спасибо за информацию! Прогресс потихоньку идёт.
|
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 13.09.2018 12:35 (6 лет назад) # |
Скриншоты прямо радуют.
Выглядит просто крутейше. |
|
|
|
Опубликовано 13.09.2018 13:55 (6 лет назад) # |
согласен, я уже знаю, кому отдам свой голос :) |
|
|
|
Опубликовано 14.09.2018 00:55 (6 лет назад) # |
Так, кот-бот ездит...
План минимум - столкновения и очки. |
|
|