cdmlex написал:
Радует внимание к деталям: прицел, отдача.
Спасибо.
Не нашел возможности перезапустить уровень, кроме как закрыть игру, когда попал в ловушку.
Насколько я помню, все уровни спроектированы так, что если где-то попал в ловушку, то можно самоубиться о кислоту или лаву (а вот, нашёл косяк. my bad, сорри). Но перезапуск уровню нужен, согласен.
Может сделаю, дойти до последнего уровня не убивая врагов.
Уровни с призраками - вряд ли ;)
Я бы добавил возможность после победы повторного прохождения с более динамичной пушкой. И осмысленной концовки не хватает.
VovaOne написал: Shirson
Даже нет слов, чтобы описать, насколько хорошую игру ты сделал, да ещё и с нуля, что особенно похвально.
Спасибо, старался.
Думаю, мог бы ещё придраться к анимации прыжка, ибо хотелось бы видеть анимацию в этот момент,
У меня "движок" менялся в процессе создания игры. Изначально были только совсем примитивные анимации, потом несколько версий всё более навороченных механизмов для анимаций. Делать следующий шаг к ещё более сложному автомату состояний в самом конце проекта я не рискнул, хотя именно спрайты ног для прыжка и падения были готовы.
а ещё к панорамированию звука вылетающей кости. Хотя, может оно и есть, просто я так и не смог отметить его наличия.
Посмотрел сейчас как оно выглядит (звучит) в игре и в коде. Панорама есть, как и для всех звуков в игре, но "есть ньюанс" :) Панорама отсчитывается от центра экрана, что логично. Но в ситуации, например, когда персонаж у левого края экрана, а скелет кидает кость в центре - понятно, что панорама нулевая. Технически это правильно, но воспринимается совершенно не так. Нужно звуки персонажа отсчитывать от центра, а звуки окружения - от персонажа :) Спасибо, что обратил на это внимание, в будущем сильно пригодится.
Kaps написал:
Если, что запись стрима.
Таймкоды в описании к видео.
Еее, очень рад что удалось найти секретку)
Но что хочу отметить, на esc есть пауза, где можно закрыть уровень и запустить его заново, а так же в меню паузы можно использовать купленное в магазине пиво
Так же в меню выбора уровня работает кнопка загрузить ( и сохранить тоже) что бы продолжить игру после закрытия (есть автосейв в конце каждого уровня)
А у гитары второй своя суперспособность длинного прыжка, именно она нужна что бы достать красную пластинку в подсобке ашана)
Erewego
Игра напомнила мне Evil Mario) Ощущение, что ее задача - чтобы у игрока максимально горело, и она справляется! Спасибо что хоть чекпоинты есть. Примерно после облачка у меня уже так горело, что когда очередной подрывник меня подорвал - уже не хватило моральных сил. Механически игра неплоха, но некоторые механики (подрывник, опадающий остров) просто не дают шансов успеть что-то сделать, когда видишь в первый раз.
Hex[Man]
Очень прикольный концепт, выглядит очень цельно - Царь-бомба, вот царь, вот бомба, если не успел - взрыв) Сделано очень хорошо, есть только пару замечаний по механикам - слишком легко падаешь с островков и очень неявная механика прыжка. По прыжку поясню - сделано правильно в том смысле, что чем дольше держишь прыжок, тем выше взлетаешь, но при этом работает не как прыжок, а как реактивная тяга. Соответственно когда отпускаешь клавишу, некоторое время поднимаешься наверх по инерции, и регулировать высоту подлета довольно высоко. Я бы предложил сделать линейный подъем вверх с большей скоростью, и наращивание высоты не плавно, а порожками. Условно нажал кнопку - летит 1 единицу, если на момент завершения полета кнопка зажата - так же линейно летит вторую, иначе - по физике завершаем прыжок, если зажато на второй - летит третью, либо падает. Таким образом получится 3 высоты прыжка и в них гораздо легче попасть.
А, ну и для плавного вхождения стоит чуть время подосвободить на старте . Было бы лучше, если бы в первых нескольких уровнях было бы просто пройти, но сложно с бомбой.
Kaps
Меня не хватило пройти до конца, механически игра довольно неотточеная и не явная. После дерева поднялся через проход наверх и умер от использования верхнего портала. Самая депрессивная игра подборки, стиль великолепен) Мне кажется, что ряд вещей, например, смерть от падения с такой низкой высоты - слишком неявные. Если сделать очень низкий прыжок - то во многих местах цепляние за стены будет выглядеть лучше.
potraviny
Сделано отлично, в духе оригинала. Простенько и со вкусом, выглядит хорошо, играется бодро. Хоть сейчас в google play как гиперказуалку (это не в минус твоей игре, многие гиперказуалки выглядят гораздо хуже). Симпатично собрана графика. В общем можно поработать еще над генерацией и добавить какую нибудь этапность, чтобы вводить новых противников - чтобы она не наскучивала. В остальном сделано круто.
Shirson
Сделано очень круто. Список ридми долговато читать, но внимание к деталям поражает, особенно звук. Самое существенное по геймплею - персонаж классно и физично ходит, но очень легко прыгает - было бы круто, если бы он делал это с задержкой и не мог скакать сразу после приземления. Хочелось бы сделать островки на уровнях более контрастными. Пауки просто бесят - отлично получились, в классных местах расставлены. Еще хотелось бы, чтобы персонаж умел приседать.
VoroneTZ
Это супер креативно. Особенно впечатляет многообразие персонажей) Тяжело говорить про игровые качества, но есть важный момент - Я прошел все уровни) Немножко косячит физика, но основная проблема - в определении геометрии объектов и вариантов - где можно прыгать, где нельзя, куда идти и т.д. Возможно помогли бы вставки файтингов типа "Go >>". Респект за тщательный и удачный подбор ассетов, хотя идеально было бы сделать все в духе таких фоток.
Kaps
Стрим топ - интересно посмотреть, как в твою игру играют)
И всем спасибо за отзывы. Для меня джем удался - сделал в рамках него всё, что планировал, да ещё и получил фидбек.
Да, моя игрушка получилась без цели, уровней, кривой сложности, очков и всего остального - но так и было задумано) Моей целью было научиться делать механику платформеров на Unity с базовыми системами (жизни, враги, стрельба, генерация уровня) и обернуть это в приятную глазу обёртку. Так оно и вышло)
Кстати, сам-то не отписался... Поиграл во всё, не прошёл аж 3 игры! Но сейчас обо всём по-порядку, как на видео Капса (пишу с работы, по памяти, потому от этого отталкиваюсь)...
1. Билли Бро - весело, единственная работа, которая затронула ностальгические струны, настроенные ещё во времена посиделок перед приставкой SEGA (отдельный респект за вагонетки и столбы, имитирующие 3D). Не смог связать игру с вестерном\духом дикого запада (не помню, как было в описании), кроме как музыкой и шляпой ГГ, но играть было весело. Прошёл 2 раза, чтобы попасть в таблицу рекордов (мой рекорд на стриме Капса ещё виден).
2. Царь Бомба - не покидало чувство, будто игру делал Енот (похожа стилистика). Отзывчивое управление, но явно завышена сложность. Есть 3 момента, по которым я не прошёл эту игру. Первое - здесь нужно заниматься пиксельхантингом, а я это очень не люблю. Второе - пружины иногда глючат, а появляются они на этапе, на котором нервы уже никакие. Третье - на одном из последних уровней (на видео Капса 55:44) нужно попасть в щель, и там нельзя прижаться к стене, зажав вправо - нужно именно попасть, иначе игра не пускает. В итоге я прошёл этот уровень, но уже не имея желания играть дальше. Страдание - не то, чего я жду от игр) Короче - не мой жанр.
3. Defeoe (Defence?) - игра, которую ждал больше всех, ведь стилистика понравилась. Да, понимал, что там не стоит ожидать чего-то невероятного, просто люблю подобные эксперименты. К сожалению, эта игра входит в список тех, что я не прошёл. Играл на мониторе с соотношениями 3х4, даже не подозревая, в чём причина таких неудобных переходов между комнатами. Щит не видел, хотя читал о нём. Наощупь цеплялся за край, был там, где был щит, взял его, наверное, но не понял, ведь не видел его. Смог чудом спуститься вниз, к этой здоровенной медузе. Старался, мучался, но пройти игру не смог. Потом на видео глянул - а там всё иначе, меня подставил монитор.
4. NIŽEJ - весёлая, интуитивно понятная. Пара смертей - и ты уже понимаешь, как что устроено. Но спускался вниз я долго... Сначала аккуратно всех убивая, шаг за шагом расчищая путь. Потом умирать надоело, ведь расчищать путь долго - стал спешить, лететь вниз на скорость, но не встретил ни чекпоинтов, ни новых объектов/врагов, ни перехода на новый уровень. Не знаю, что там дальше и есть ли конец у игры, но она замыкает тройку не пройденных мной игр.
5. Platform IV - мрачный, очень тёмный платформер, который сразу впечатлил заставкой и крутым грузовиком. Да, увидев игровые спрайты, почитав ридми, я понял, что это - не авторская работа (предполагаю, кроме пауков и призраков), но не суть - стилистика в целом выдержана. Грузовик реально классный, сам факт заставки и необычного меню подкупили сходу. Далее игра... Я только недавно подробный обзор посмотрел игры, на основе которой делалась эта игра, потому чувства были смешанные. Не видел бы я оригинал - не стал бы возмущаться из-за некоторых упрощений, но то не так важно - игру прошёл, не отмучил, а именно поиграл. Последние уровни немного наскучили, но только я начал зевать - как игра и закончилась, потому осадок положительный. И да - прыжок какой-то ленивый, всю атмосферу портит)
6. Месть Рокера - это... Не просто игра, не просто платформер. Это - целая история, в которой есть персонажи со своей историей. Не все, конечно (я всё не мог понять, что тому чуваку с телефоном нужно было от меня), но в целом, несмотря на кривизну, разные стили текстур, послевкусие очень хорошее. Прошёл на лёгком и среднем уровнях сложности. На сложном не помню, вроде нет (в метро слишком сложно, ведь уйти некуда, а бьют сильно - там точно умирал). За музыку +, за историю +, за тематику +. В моём личном списке эта игра на первом месте.
StormT_GMS написал:
Platform IV
Я только недавно подробный обзор посмотрел игры, на основе которой делалась эта игра, потому чувства были смешанные. Не видел бы я оригинал - не стал бы возмущаться из-за некоторых упрощений
Я, видимо, что-то пропустил - о каком "оригинале" идёт речь?
Оригинал может существовать у ремейка, демейка, ремастера и пр.
У моей игры нет оригиналов кроме неё самой. С DDitHM её связывает только то, что я им именно что вдохновился, как "платформером с ружжом". Ну пауки ещё похожи, может.
Однако похожих элементов можно и в Метроиде найти, и в Каслвании, и в некоторых шут-ем-олл-ах. И не совсем понятно, что за "возмущения из-за некоторых упрощений" :) коли никаких критериев сложности, точно так же, как и никаких обязательств я не заявлял.
Точно так же в этой игре нельзя грабить корованы и нет эльфов, которые нобегают. Чем не повод возмутиться (если понимаете о чём я) ;)