Продолжаю экспериментировать с софтварным рендерингом полов как был в игре для конкурса.
Сопоставление текстурных координат и экранных в принципе нормальное и сойдет (тяжелее, чем стены + объекты вместе взятые, но всё равно не сильно напряжные), но вот как потом эффективно всё отрисовать - не могу придумать.
Собственно я вижу два очевидных способа:
- сгенерить новую текстуру на цпу и потом целиком отправить на отрисовку (как будто сейчас 89й, а не 2019)
- много раз отрисовывать небольшими кусками исходную текстуру (звучит хорошо, но не для любого разрешения. если требуется отрисовывать четверть ляма спрайтов (как раз 800х600 как в конкурсной игре) одним батчем - производительность получается ужасная)
В конкурсной игре вы видите первый вариант, но не нравится мне ни один из них.
Может есть какие-то идеи как еще это можно сделать?
cherepets
Как прототип - неплохо. Немного непривычное управление. Технически, если Я правильно понимаю, и 3д свое - это очень круто.
С точки зрения игры очень слабенько - нет почти никакого вызова, манипуляции с ресурсами, тактики и прочего. Ну и карты. Хотя формально все компоненты игры есть - и ограничения, и выбор, и цели.
Концепция забавная.
daemon
Забавный прототипчик, и весьма похож на РПГ. Прошел целиком, хотя в целом он довольно скучный. Забавная боевая система в стиле БК. Интерфейс боя довольно сложный, но не очень информативный. Странно, что при уничтожении врага он продолжает стрелять. Лучше бы сделать, чтобы он стрелял первым - так по крайней мере понятно. Это маленький психологический момент, но важный - следование обычной логике. В целом - неплохо, довольно минималистично, мне понравилось. Немного удивило, когда все враги и нычки закончились - пришлось продать часть своего элитного оборудования. Баланс боя тоже быстро пошел в разнос.
KregHek
Сделано довольно много, и формально игра большая. Но содержимого маловато. Очень мало информации - о характеристиках предметов приходится только гадать. Формально в рогаликах может быть и так, но тогда нужно, чтобы оружие явно различалось, а графика слишком условна для этого. Ужасное управление для перемещения - ожидаешь поиска пути по клеткам и нормального отслеживания кликов (очень часто промахиваешься). Можно было бы замутить управление на клавиатуре(хотя для гексов это и выглядит странновато). Пустые сундуки очень расстраивают. Где то внутри явно есть более умные алгоритмы и прогрессии - на первом уровне мне встретилась супер сильная крыса, у которой было 2 золотых доспеха. Графику комментировать нет смысла. В целом очень похоже на рогалик, но нужно дотачивать, чтобы можно было играть дальше.
Teedeush
Стартовая сложность слишком закручена. Понятно, что есть мета с переигрываниями, но все равно - на старте ты должен проходить хоть сколько нибудь, а не умирать после трех противников. Когда ты открываешь двоих противников - они бъют тебя оба. Я не настаиваю, что механика dungelog единственная, но это чертовски нелогично - ведь в игре нет ни позиционности, за стены и в проходах не спрячешься. Странная система, особенно если ты сглупил и открыл сразу 3-4 противника. Тогда уж открывать по одной ячейке. Зато потом - наоборот, не сбалансированно легка, так как если ты убиваешь противников с одного удара - они не бъют в ответ.
Вот математика твоего геймдизайна: у воина 20 жизней, 1.5 атаки, скелет имеет 3-5 атаки (4-5 тычков на твое убийство) и 3-5 жизней (ты убиваешь его за 2-4 тычка). Итого в худшем случае ты не убъешь первого же скелета (или парочку). Но допустим убъешь. На такую смерть потребуется 15 секунд - ради 1-й монеты. Чтобы прокачать атаку на 5 (и убивать с одного удара) с теми же жизнями нужно 25 монет - это примерно 15-20 таких смертей, то есть 5 минут тебе нужно биться о стену и умирать, чтобы просто начать умирать не после одного скелета, а после 5-6. Это условность, наверняка есть более эффективные способы прокачки, но все же. Вор в этом смысле еще хуже - у него в 2 раза больше атаки, но в 2 раза меньше жизней. При прочих равных это одинаково - если только ты не нарвешься на 2-х противников. Тогда он умрет в 2 раза быстрее.
Конечно это проходится со временем, но все равно странное начало.
Всплывающие окна - отвратительный формат сообщений - лучше использовать текстовый блок с пропуском по любому месту на экране.
Так же на старте воин получается самым выгодным, потому что у него больше всего сумма очков (здоровья и атаки) а стоят они одинаковы. Деньги имеет смысл вкладывать в самый маленький параметр.
из-за технических сложностей (кнопки нажимаются не там где они нарисованы)
Этот надоедливый баг возникает, если после загрузки страницы помасштабировать ее или изменить размеры окна. Древний баг, но все время забываю его поправить, так как у меня браузер на полный экран развернут всегда.
Работает хорошо, выглядит хорошо, играть по прежнему весело. Что можно было бы улучшить:
- Портретный режим
- Выбор класса тапом по всей карточке, а не только по маленькой кнопке
- Свои диалоговые окна вместо системных в стиле первого или второго андроида