Могу я уточнить - фигуры, в смысле спрайты персонажей? Фигура кого-то? Или простая геометрическая фигура? Игра про треугольники и параллелограммы между кругов и квадратов?
Я смог запустить vs code и создать новый проект. Пока всё. Что-то как-то очень тяжело вообще что-либо делать, давно не отдыхал так долго и оно как-то затянуло :D
Закончил как по мне самую сложную часть - систему диалогов и квестов.
Хотел прикрутить sqllite, но решил ограничиться пока json файлами. Не успею столько контенту сделать чтобы БД понадобилась.
Графику набросал самую простецкую, так сказать на скорую руку.
Осталось сделать игру, собственно)
Пока сделал то что на скринах.
Unity, "уровень"(кусочек) - Tilemap. Спрайты беру готовые опенсорсные(вроде бы).
Планируется пошаговая простенькая РПГ.
Пока ГГ умеет ходить и натыкаться на стены.
Дальше думаю о взаимодействии с другими игровыми сущностями (врагами, NPC, объектами типа сундуков и т.д.).
+Экраны битвы и диалогов ещё нужно сваять...
+Систему и структуру инфы об уровнях, врагах, и объектах как сделать. вот это самое мрачное будет, я думаю.
Не уверен, что всё успею и хоть что-то таки сдам в этот раз... но буду пробовать,
+в любом случае прокачка навыков в Юньке - бесценно.
Спасибо этому сайту и местной тусовке, что вдохновляете на это. Ибо просто так, без стимула вообще - мотивацию трудно создать с нуля (мне).
А вот конкурсы на этом сайте, когда тема заходит - очень даже круто :)
Erewego написал:
Закончил как по мне самую сложную часть - систему диалогов и квестов...
Чуть не прочитал "Привет, пупсик!"
Plastic написал:
Пока сделал то что на скринах...
Очень похоже на классические рогалики. Только в подобных рогаликах мне особо никогда не было полностью понятно, как формируется урон, защита, скорость действия и тому подобное. Надеюсь, что у тебя получиться сделать понятнее. По крайней мере, на скринах система боёвки выглядит несколько совершенней.
Очень похоже на классические рогалики. Только в подобных рогаликах мне особо никогда не было полностью понятно, как формируется урон, защита, скорость действия и тому подобное. Надеюсь, что у тебя получиться сделать понятнее. По крайней мере, на скринах система боёвки выглядит несколько совершенней.
Спасибо, конечно )) это вдохновляет.
На самом деле, грань между РПГ и РПГ-рогаликом, ИМХО, очень размыта.
Единственно, однозначно не успею сделать выбор героя.
"Отыгрывать роль" придётся за того, который уж есть, но это ещё не приговор, вроде. )))
Постараюсь битвы сделать с учётом уровня ГГ и монстров, и прочих (хотя бы нескольких основных) классических рпг-параметров. сила там, ловкость, ХП...
Всё пошаговое, экран битвы будет выводиться при столкновении с монстром.
Дальше, скорее всего, будет лёгкий рандом с учётом этих самых характеристик.
Хотя, может быть и что-то попсово-реалтаймовое типа кликера на экране битвы, но... опять же исходя из совокупности параметров героя и противника.
По крайней мере, идея какая-то такая...
*тут ещё, конечно, уже в плане геймплея, нужно будет как-то смотивировать игрока на сражения с необязательными монстрами (которых "можно обойти")... но в паре игрулин я уже на такое попадал...
Plastic написал:
Хотя, может быть и что-то попсово-реалтаймовое типа кликера на экране битвы
Можно было бы QTE сделать. Вперемешку с элементами кликера. Для усложнения. А иногда можно было бы заставлять печатать слова на скорость...
QTE - да, подумываю над этим. Может что-то типа 2х столбиков, соответствующих сумме характеристик персов, и нужно часто кликать/нажимать, чтобы успеть "обнулить" столбик первым. Но неоч понятно, как отлаживать "скорость клика" у противника, так чтобы было интересно в плане сложности.
Слова на скорость - ненене, не стоит, имхо.
Скорее всего, это таки будет "бросание кубиков"(лёгкий рандом), но с учётом силы/уворота/итд(тоесть не полный рандом, чтобы имело смысл прокачиваться) у каждого из противников. Но это если успею.
Я, как обычно, всё пропустил. Хотя, шанс нагнать ещё есть. Вчера начал думать над 2D стилистикой, но не знаю точно, как делать, ведь очень впечатлён стилем Erewego и не хочу сделать похоже. Вчера на бумаге накидал основной список всех используемых игроком предметов, сегодня допишу их свойства и продумаю основные квесты, затем приступлю к реализации механики. За пару дней, если не появятся срочные дела (а я заболел, очень надеюсь, что не появятся) смогу сварганить нечто играбельное. Переживаю, конечно, за некоторые моменты, которые могут тормознуть меня из-за неопытности: генерация и инвентарь. О них думаю параллельно остальному.
Кстати, как ни крути - делать игру из геометрических фигур опасно, ведь может получиться настолько плохо из-за разницы в дизайне, что при одинаковом уровне проработки самой игры, людям просто не зайдёт вариант с фигурами. Сначала я хотел использовать фигуры, потом понял, что скучно и решил преподнести их в изометрии (не прямоугольники/треугольники, а параллелепипеды/пирамиды/цилиндры итд). Уже лучше, но я хочу экшн-рпг, иначе будет совсем скучно. Таким образом возникла необходимость передать их форму путём поворачивания в изометрии, потому начал рендерить 3D фигуры. Вышли пробники интересно, но этого мало, чтобы зацепить глазом - решил стилизовать под стеклянные фигуры с воздухом и всё это под водой. Фигуры должны лопать и выпускать пузырьки. Цвет фигуры вызывает столб цветных пузырьков. Всё красиво в теории, конечно, но над этими фигурами выйдет мороки больше, чем над простенькими стикменами, а они смотрятся и понятнее, и удобнее... Потом зашёл сюда на сайт, посмотрел на кадры Erewego, Plastic и окончательно передумал. Фигуры в прошлом (прощайте стеклянные загогулины, масти игральных карт, рендер...).
Имея 4 дня в запасе хотел решить для себя: браться за проект или нет, потому в голове должен был представлять игру, а без этого не хотел и приступать. Сейчас что-то более-менее вырисовывается, потому решил "притопить газку и быстро сварганить супер-пупер экшн-рпг на новогоднюю тему" или, как минимум, зимнюю, ведь прошлый конкурс я всё же пропустил.
StormT написал:
Кстати, как ни крути - делать игру из геометрических фигур опасно, ведь может получиться настолько плохо из-за разницы в дизайне, что при одинаковом уровне проработки самой игры, людям просто не зайдёт вариант с фигурами.
Говоря о стиле с примитивами, то чтобы это было не так уныло и было интересно для игрока, можно эти примитивы оживить с помощью анимации, сделать выразительными, живыми. Ну как в Диснее каком-нибудь, где когда, допустим, персонаж-треугольник говорит какое-то радостное известие, то он высоко подпрыгивает, крутится в воздухе из одной стороны в другую, а какой-нибудь персонаж-куб, говорящий злобно, в пиковый момент краснеет, появляется эффект выступающего пота (тут можно обратиться за подобным к японской анимации), дрожит и дёргается.
Уверен, тут есть где разгуляться. Так или иначе можно не использовать такую излишнюю выразительность, а продумать какой-то другой тип повествования, где у фигур есть какой-то свой способ общения и выражения эмоций. Можно сделать так, чтобы диалоги и перформанс персонажей был также примитивен, как и они сами, но попытаться добавить в это какую-то особую изюминку, которая не позволит игроку заскучать ну очень сильно; либо же если так и делать, то делать игру расслабляющей и не напряжённой.
Вот, например, посмотри на эту игру (а именно на начало со зверьми, дальше хоррор): https://youtu.be/Qqy9smIFcSE. Она и проста и выразительна.
Понимаю, что времени у тебя слишком мало, но на будущее, думаю, можно учесть
Но тут уже теряется смысл, как по мне - с таким успехом можно уже рисовать персонажей, это - уже не геометрические фигуры, а живые мутанты.
Да совсем необязательно им пририсовывать рожу, ноги, руки и всё прочее. Достаточно просто, чтобы их живость и выразительность хранилась в глаголе, а не в прилагательном.