Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 28.07.2020 20:27 (4 года назад) # |
Ну что?
Готовы? ) |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 29.07.2020 08:54 (4 года назад) # |
Ну что - рассказывайте свои идеи) |
|
|
|
Опубликовано 29.07.2020 09:43 (4 года назад) # |
Моя идея завязана на контроле точек. Есть две базы противника, есть три вида ресурсов на карте в разном количестве и ценности. Точки с ресурсами и другие точки я называю Нодами. Ноды соединены между собой линиями. Игроки создают юнитов, коих по идее должно быть семь с разными особенностями и отправляют их к разным нодам, тем самым захватывая. Ну и сражаясь за ноды соответственно. Главная цель - уничтожить/захватить базу противника. |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 29.07.2020 20:37 (4 года назад) # |
Забавно, что у меня похожая идея)
Я решил в этот раз пойти от обратного и начать с того, что хочу получить. На прошлый конкурс был неплохой прототип "Титанов", который тоже базировался на идее сделать немного юнитов. Но Я столкнулся там с проблемами баланса (хотя концепт мне еще нравится).
Поэтому концепт был творчески переработан, и теперь мне хочется сделать быструю и минималистичную стратегию с другой стороны. По сути - казуальную стратегию.
При этом не хочется, с одной стороны, делать совсем плоскую стратегию с точками (типа NanoWars или Mashroom Wars), с другой стороны - есть забавные батлеры, которые обладают нужными свойствами, но, можно сказать, даже играми не являются - игрок практически ни на что не влияет.
Хочется сделать быстрый, но комплексный геймплей, где решения игрока важны.
Как ни странно, основные образцы - FTP игры типа Clash Royale и C&C: Rivals
По такому поводу даже составил целый документ.
Я буду рад, если кто-нибудь его осилит и выскажет свое мнение или идеи.
А еще Я картиночек для образности нарисовал)
|
|
|
|
Опубликовано 31.07.2020 07:22 (4 года назад) # |
Концепт очень любопытно звучит. Кажется, что для интересного баланса нужны особенности местности: горы, непроходимые болота, термические расколы с магмой, торчащие кристаллы, магнитные аномалии, туманы и т.д., чтобы нужно было выбирать удобные позиции для флажков. Иначе получится просто камень-ножницы-бумага на плоскости, когда заранее знаешь чья армия сильнее, и выбор сводится только к атаковать или отсутпать. |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 31.07.2020 07:49 (4 года назад) # |
Doj написал:
Концепт очень любопытно звучит. Кажется, что для интересного баланса нужны особенности местности: горы, непроходимые болота, термические расколы с магмой, торчащие кристаллы, магнитные аномалии, туманы и т.д., чтобы нужно было выбирать удобные позиции для флажков. Иначе получится просто камень-ножницы-бумага на плоскости, когда заранее знаешь чья армия сильнее, и выбор сводится только к атаковать или отсутпать.
Ну есть несколько аспектов - выбор, захватить еще точку ресурсов (мощнее экономика - больше сможешь строить) или построить армию сейчас.
Так как там не абсолютная камень-ножницы-бумага, если ты подсуетишься, то можешь просто сделать больше и завалить врага массой.
Можно сделать укрепления (пушки на базах) дешевле техники.
В зависимости от дистанции между базами и ресурсными точками, могут быть эффективны разные стратегии в зависимости от действий противника - быстрый раш, или захват ближайших ресурсных - нужно помнить, что противнику придется потратить время на доезд до твоей базы, поэтому ты сможешь успеть построить защиту.
Но вообще да, мне тоже очень нравится идея разных условий и ландшафтов.
Типа ледяная планета - лучше работают лазерные пушки и реакторы, на пустынной планете - солнечные батареи работают лучше, а лазеры наоборот, перегреваются, а на планете, покрытой лесами, роботы более проходимые, чем танки.
И т.д.
Конечно, это перспектива развития, тут много считать. Базовый прототип должен быть попроще - танчики пыщь пыщь, все дела.
редакция от Mefistofel, 31.07.2020 07:56 |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 02.08.2020 16:30 (4 года назад) # |
Ну что, как успехи? |
|
|
|
Опубликовано 02.08.2020 18:30 (4 года назад) # |
Пока что больше успехов по графике и главному меню. К логике самой игры пока ещё не приступал.
|
|
|
|
Опубликовано 04.08.2020 02:22 (4 года назад) # |
Сперва решил делать пиксельную графику, но когда дело дошло до механик, понял, что получается фигня, придется переделывать.
редакция от Erewego, 04.08.2020 02:23 |
|
|
|
Опубликовано 04.08.2020 09:26 (4 года назад) # |
о... а в этом я пожалуй поучаствую |
|
|
|
Опубликовано 04.08.2020 10:59 (4 года назад) # |
Erewego написал:
Сперва решил делать пиксельную графику, но когда дело дошло до механик, понял, что получается фигня, придется переделывать.
Мило получается. Напоминает C&C первый. |
|
|
|
Опубликовано 04.08.2020 18:15 (4 года назад) # |
Каким это игровым механикам помешали пиксели?) |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 05.08.2020 19:49 (4 года назад) # |
Crusader_Raccoon написал:
Каким это игровым механикам помешали пиксели?)
При должном умении сложно такие представить, но вообще можно - например для механик, связанных с прицеливанием и позиционированием в изометрии 2д пиксели потребуют слишком сложных техник (рисовать много разнонаправленных спрайтов) |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 05.08.2020 19:51 (4 года назад) # |
Я в общем тоже попробую попилить.
Не уверен, что получится, но попытка не пытка.
Сделал прототип абстрактной армии с модельной стрельбой, пробую делать базы.
Каждая армия - это вот такой сворм юнитов 3-х видов - роботы/танки/дроны
Типа под камень, ножницы, бумагу, хотя вот прямо сейчас разницы нет - просто рандомно дамажат
редакция от Mefistofel, 05.08.2020 19:54 |
|
|
|
Опубликовано 06.08.2020 10:24 (4 года назад) # |
Mefistofel написал:
При должном умении сложно такие представить, но вообще можно - например для механик, связанных с прицеливанием и позиционированием в изометрии 2д пиксели потребуют слишком сложных техник (рисовать много разнонаправленных спрайтов)
Именно поэтому, для конкурса, на которое отведено не так уж много времени, такими деталями можно пренебречь или вовсе убрать. Как мне кажется) |
|
|
|
Опубликовано 06.08.2020 22:38 (4 года назад) # |
После трёх часов умственных сражений с попытками понять то, как получить от GDevelop того, что я хочу при описании логики, у меня всё же получилось заставить юнитов двигаться к тем точкам, к которым необходимо. Очень счастлив. Кажется, что я с лихвой успею доделать всё минимально задуманное к концу конкурса.
редакция от VovaOne, 06.08.2020 22:38 |
|
|
|
Опубликовано 08.08.2020 15:44 (4 года назад) # |
Я пока борюсь с ленью и думаю, что-бы мне сделать такого, чтобы делать было интересно. А то я уже этих стратегий наделался в последнее время.
Вот есть такой вариант, но он был сделан не в рамках конкурса, сейчас думаю, какой бы еще прототип запилить.
редакция от DRON, 08.08.2020 15:45 |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 10.08.2020 17:34 (4 года назад) # |
Z!
Вариант стратегии близкий к идеальному.
Но мне хочется с экономикой |
|
|
|
Опубликовано 13.08.2020 20:28 (4 года назад) # |
Осталось 5 дней, вот думаю, врываться в этот трейн или нет :D |
|
|
|
Опубликовано 13.08.2020 20:29 (4 года назад) # |
Что-то я припозднился, очень поздно начал, надеюсь сделаю что нибудь играбельное к концу
У меня проблема с тенями, в некоторых частях карты, когда юниты приближаются к земле(они у меня парят верх вниз), их тени как будто сквозь пол уходят и вроде бы это мелочь, но я постоянно к ней возвращаюсь и забываю про саму игру
на скрине синие окружили красных
|
|
|