Я прикинул несколько концепций, которые сам бы хотел разрабатывать.
Сейчас Я думаю, что буду делать первую, но выкину на обсуждение все.
Время на оформление тратить жалко, поэтому приготовьтесь к потоку сознания.
Основные принципы - так как конкурс быстрый, многие концепты минималистичны и сразу содержат описания, как можно сэкономить на ресурсах. Кроме того, концепции сделаны так, чтобы можно было упростить интерфейс и управление, снизить частоту действий - это нужно, чтобы игру легко можно было портировать под мобильные платформы. В последнее время Я интересуюсь управлением и дизайном для мобильных платформ - в гуглоплее не очень много достойных платных игр, можно быстро выпустить такой проект, чтобы в него поиграли пользователи.
Титаны.
Игрок управляет гигантскими роботами-титанами, которые воюют друг с другом и ассимилируют планеты, конкурируя за господство в галактике.
Каждая партия - это сражение за планету между двумя и более сторонами, у каждой из которых есть несколько огромных роботов-титанов. Планета покрыта точками, символизирующими ресурсы. Кроме титанов, на поле боя могут присутствовать и другие юниты - разведывательные и боевые самолеты, ракетное оружие, танки и артиллерия. Титаны передвигаются по планете между точками - скоплениями ресурсов(достаточно одного условного ресурса), добывают их и из полученных ресурсов на выбор игрока строят других титанов, усиливают себя (строят себе на корпусе новые батареи и пво, улучшают двигатель для скорости, делают толще броню и щиты), а также строят другие юниты - танки, самолеты, артиллерию и ракеты.
Изначально у игрока и его противника по одному титану, которые высаживаются на планету на старте. Нужно двигать их к ближайшим точкам с ресурсами, где титаны автоматически начинают их добычу. Через какое то время ресурсы заканчиваются, и нужно двигаться к следующей точке, так со временем титаны исчерпают все ресурсы и вынуждены будут заняться друг другом.
Танки и артиллерия - не самостоятельные юниты, а как бы “свита” титана, отражение его совокупной мощи, которые едут рядом с титаном. Когда два враждебных титана сближаются - они и их свита начинают обстреливать друг друга из орудий. Можно применять разные тактики, например сделать дальнобойного и быстрого титана, который будет держаться на отдалении от врага и расстреливать его издалека, или нарастить броню и окружить себя танками. Авиация и ракеты будут самыми дальнобойными средствами - ими можно пользоваться за пол континента, но ракеты, соответственно, одноразовые, а самолеты требуют дозаправки. При этом для борьбы с ними нужно ПВО - таким образом даже сильный титан со множеством танков будет неэффективен против авианалетов и ракетных залпов слабого титана с большим количеством самолетов и ракет.
Можно сделать несколько тактических слоев, к примеру сделать у титана 4 вида пушек - ракеты (дальнобойные против титанов), дальнобойную артиллерию (против “свиты” титана, пушки (оружие ближнего боя против “свиты”) и лазеры (оружие ближнего боя против титана). И соответственно 4 вида юнитов свиты. Таким образом будет несколько комбинаций, которые нужно подбирать в зависимости от противника - если у него много юнитов, нужно больше оружия против юнитов. Можно также делать специальные средства, например, ракету, которая сжигает большие площади, замедляя передвижение (чтобы быстрый титан не мог убежать), или дымовые шашки, уменьшающие урон по юнитам “свиты”.
Есть несколько вариантов “размножения” титанов. Самые интересные - пассивные. Можно сделать, чтобы оно происходило параллельно - каждые 3-4 “съеденных” точки позволяют каждому титану произвести еще одного. Возможно только главный титан может производить титанов поменьше. Те, в свою очередь, могут только расти и улучшать себя и армию. Чтобы титанов не стало слишком много (ими будет трудно управлять), можно ограничить их рождение 5-10 штуками (это можно объяснить тем, что у игрока ограниченные компьютерные мощности). Можно сделать и явное производство титанов за ресурсы. В зависимости от метода размножения возможны разные тактики захвата ресурсов, к примеру, можно быстро прокачать титана и попытаться уничтожить врага, а можно - быстро наделать много титанов, собрать ресурсов и задавить врага массой. Так как производство титанов долгое и дорогое, можно сделать их “беременностью” - у титана есть переключатель “строить титана”, когда он включен - половина добываемых ресурсов идет на нового титана. Возможны также специальные тактики, направленные на работу с ресурсами. Например, авиация, которая “портит” ресурсные точки, чтобы врагу было тяжелее их добывать (они добываются медленнее), ракеты, уничтожающие точки или специальные добывающие самолеты, которые позволяют титану добывать 2 точки - одну, на которой он стоит, и одну - рядом стоящую (пусть и чуть медленнее)
На развитии и комбинациях технологий может быть построена глобальная игра - игроку нужно захватить галактику из нескольких десятков звездных систем, и у него есть минимум базовых технологий. При победе он получает технологии, дающие новые типы суперспособностей, расширяющие лимит титанов и дающие новые типы атак (замедляющие, взрывающие ресурсы ракеты)
Визуально Я представляю что-то похожее на Planetary annihilation (упрощенные игрушечные планетки, размерами сравнимые с титанами) и роботов из Universe at war - на спине у которых могут располагаться орудия и ракетные установки, аэродромы для истребителей и т.д. Но можно для прототипа сделать все на точках и простеньких роботах.
Можно также сделать более реалистичный вариант (все таки даже большие роботы будут передвигаться медленно по целой планете в тысячи километров).
Титаны - это медленно летающие крейсера-крепости. В этой концепции наземные силы не нужны - только авиация и ракеты.
Концепт 2
Непошаговая пошаговая тактика.
Основная идея - сделать аналог пошаговой стратегии (в стиле battle isle), где шаги делаются автоматически. Соответственно планируется использовать все плюсы таких игр - перекрытие движения юнитов, артиллерия, особенности рельефа, суперспособности. Сеттинг - война будущего или современная война, с пехотой, танками, артиллерией и авиацией.
Карта разбита на крупные клетки. Игрок управляет несколькими отрядами, каждый занимает клетку целиком. Передвижение происходит по аналогии с пошаговыми тактиками - постепенно и по клеткам (отряд по несколько секунд перемещается из клетки в клетку). Если на соседней клетке есть вражеский отряд - дружественный автоматически его атакует. Обычные отряды атакуют юнитов во всех соседних клетках одновременно (но если рядом 2 или 3 вражеских юнита - атаки отряда разделяются между ними и, соответственно, становятся слабее). Целевые отряды (например штурмовые отряды или артиллерия) концентрируют огонь на одной цели. Первая выбирается автоматически при приближении, затем прицел можно менять между вражескими отрядами в радиусе поражения. Отряды уничтожают друг друга постепенно и потихоньку, сначала повреждая юниты противника, что дает возможность убегать из под обстрела. Особенности рельефа дают преимущества - например, пехота может медленно передвигаться по пересеченной местности, но она дает преимущество - находящийся на ней отряд меньше страдает от обстрелов. Здания и крупные детали рельефа защищают от артиллерии.
У отрядов могут быть спец способности, активируемые вручную. Гранаты наносят большой одновременный урон, дымовые гранаты мешают отряду целится или передвигаться, на свой отряд можно кратковременно ставить щиты, электрические гранаты могут замедлять и деактивировать технику, отряд может, отступая, ставить на клетке мины. Можно вызывать авиацию, которая будет бомбить клетки.
Возможны несколько вариантов экономики в такой игре. Можно обойтись без зданий и строительства - новые отряды прибывают на поле боя из космоса в капсулах за очки, которые постепенно накапливаются или даются за удержание “точек победы”, за которые сражаются игроки. Можно сделать честные базы, производящие юнитов по таймеру или за ресурсы (тогда нужно захватывать ресурсные точки).
Можно сделать упор на тактику и ограничить производство юнитов. Тогда сложность игры будет заключаться в подборе оптимальной тактики своих юнитов к чужим.
Ориентиры для визуального оформления - современные пошаговые варгеймы.
Можно сделать игру в “киберпанк” стилистике - бои происходят в виртуальном пространстве между боевыми программами и вирусами. Игроки воюют за захват вычислительных мощностей и памяти. В этом случае можно изобразить мир минималистично и использовать экзотические способности типа “вирус”, “взлом сетевого соединения” и т.д, а карту сделать из нескольких площадок в клеточку, соединенных сетевыми соединениями.
Концепт 3
Z
Игра в стиле Z, адаптированная под более простое управление.
Карта разбита на большие сектора, в каждом из которых расположено здание - завод, крепость, радар и проч.
В противоположных концах карты расположены две крепости, изначально принадлежащих игроку и компьютеру, и несколько отрядов, цель каждой стороны - уничтожить крепость противника.
Игроки могут захватывать сектор и здания на нем, захватывая флажок рядом с крепостью. Захваченные здания начинают работать в пользу игрока.
Главная крепость и захваченные заводы с определенной периодичностью создают военные отряды, которые используются для войны с противником и захвата строений. Каждый завод может производить несколько разных типов пехоты и техники. Можно выделить несколько слоев тактики - юниты могут специализироваться на борьбе с техникой и пехотой (стрелки и джипы с пулеметами - против пехоты, танки и ракетчики - против техники). В оригинале так же можно было вышибать водителей техники и турелей и захватывать ее (то есть джипы и танки нужно сопровождать своими солдатами) и для этого работали снайперы. Заводы можно делить на пехотные(производящие роботов) и техники.