Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
187 - ?
30.10.2024
 Mefistofel
Galactic Showdown -…
21.10.2024
 KregHek
Новый IGDC
5.08.2024
 rimush
186 - Strategy!
15.07.2024
 VoroneTZ
WoL
3.07.2024
 Darthman
Привет выжившие
21.05.2024
 GeePee
185 - RPG
9.02.2024
 Vaskrol
В каком банке открыт…
24.01.2024
 Darthman
185 - ?
30.12.2023
 Mefistofel
TESTAMENT - Тактичес…
15.11.2023
 KregHek
Сейчас на сайте
Гостей: 57
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,790
новичок: Durved
Обсуждение «152 - RTS II»
Страница 1 из 6 1 2 3 4 > >>
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 16.03.2018 21:29 (7 лет назад)    #
Мне тоже хочется поучаствовать.
Думаю набросаю свои идеи в ближайшее время.
KeeperKira
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2018 00:56 (7 лет назад)    #
чёт прям внезапно начался новый конкурс)
ZblCoder
Главный Говнюк
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2018 07:20 (7 лет назад)    #
О, это хороший стимул изучения Unreal Engine, если получится собрать мелкий по размеру билд, я попробую что-то сделать.
Daemon
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2018 07:24 (7 лет назад)    #
Я тут проверил билд своей поделки на конкурс rage. На свежей версии Unity получилось 32 мегабайта.

Если и буду участвовать, то вероятно опять возьмусь за TypeScript + WebGL
SmirnuX
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2018 07:49 (7 лет назад)    #
Я раньше никогда RTS не делал, но в этот раз точно пойду в конкурсе участвовать Конкурс для народа!
ZblCoder
Главный Говнюк
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2018 08:24 (7 лет назад)    #
Эх, меньше 76мб пустой проект на Анрыле не получается собрать. Rar архив получается 42мб ) Прокатит ли? )
Daemon
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2018 08:29 (7 лет назад)    #
ZblCoder написал:
Эх, меньше 76мб пустой проект на Анрыле не получается собрать. Rar архив получается 42мб ) Прокатит ли? )


Ну, вообще проект оценивается по распакованной папке release. Конечно, можно сделать автораспаковывающийся архив с запуском внутренности, но...
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2018 10:06 (7 лет назад)    #
Daemon
Ну если не разбрасываться прямо ресурсами, в 50 мб можно влезть и на unity. Собственно Я так и собираюсь сделать.

ZblCoder
Ну ты же знаешь, что нет. Нужно с этим что-то придумывать, а то реально получается обидно.
ZblCoder
Главный Говнюк
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2018 11:30 (7 лет назад)    #
Удалось снизить до 68мб. В 7-zip 32мб. В общем я слился )) Спасибо всем за конкуренцию )
Dan
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2018 12:02 (7 лет назад)    #
можно пересобрать анриал с исходников и отбросить всё не нужное, но полная заточка движка скорее всего займёт больше времени чем сам конкурс=)
ZblCoder
Главный Говнюк
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2018 13:38 (7 лет назад)    #
Удалось сделать версию на 49.9мб ))) Сжал библиотеки при помощи upx.
Проверьте запуск Demo на системах без анрыла, плз. Выход через Alt+F4 ))

редакция от ZblCoder, 17.03.2018 13:40

Daemon
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2018 14:27 (7 лет назад)    #
Запускается. Но вопрос - у тебя там 35 мегабайт пак ассетов. А движок едва ли 15 занимает
ZblCoder
Главный Говнюк
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2018 14:32 (7 лет назад)    #
Да, пак ассетов я вообще пока не знаю как формируется, движок удалось с 39мб до 15 ужать
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2018 17:16 (7 лет назад)    #
Ну 49 - уже норм. Мы тебя не сильно накажем, если сдашь чуть больше
Вот так выглядит demo
Там двиг пожат?

редакция от Mefistofel, 17.03.2018 17:20

Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2018 18:25 (7 лет назад)    #
Я прикинул несколько концепций, которые сам бы хотел разрабатывать.
Сейчас Я думаю, что буду делать первую, но выкину на обсуждение все.
Время на оформление тратить жалко, поэтому приготовьтесь к потоку сознания.
Основные принципы - так как конкурс быстрый, многие концепты минималистичны и сразу содержат описания, как можно сэкономить на ресурсах. Кроме того, концепции сделаны так, чтобы можно было упростить интерфейс и управление, снизить частоту действий - это нужно, чтобы игру легко можно было портировать под мобильные платформы. В последнее время Я интересуюсь управлением и дизайном для мобильных платформ - в гуглоплее не очень много достойных платных игр, можно быстро выпустить такой проект, чтобы в него поиграли пользователи.

редакция от Mefistofel, 17.03.2018 18:28

Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2018 18:27 (7 лет назад)    #
Концепт 1

Титаны.
Игрок управляет гигантскими роботами-титанами, которые воюют друг с другом и ассимилируют планеты, конкурируя за господство в галактике.
Каждая партия - это сражение за планету между двумя и более сторонами, у каждой из которых есть несколько огромных роботов-титанов. Планета покрыта точками, символизирующими ресурсы. Кроме титанов, на поле боя могут присутствовать и другие юниты - разведывательные и боевые самолеты, ракетное оружие, танки и артиллерия. Титаны передвигаются по планете между точками - скоплениями ресурсов(достаточно одного условного ресурса), добывают их и из полученных ресурсов на выбор игрока строят других титанов, усиливают себя (строят себе на корпусе новые батареи и пво, улучшают двигатель для скорости, делают толще броню и щиты), а также строят другие юниты - танки, самолеты, артиллерию и ракеты.
Изначально у игрока и его противника по одному титану, которые высаживаются на планету на старте. Нужно двигать их к ближайшим точкам с ресурсами, где титаны автоматически начинают их добычу. Через какое то время ресурсы заканчиваются, и нужно двигаться к следующей точке, так со временем титаны исчерпают все ресурсы и вынуждены будут заняться друг другом.
Танки и артиллерия - не самостоятельные юниты, а как бы “свита” титана, отражение его совокупной мощи, которые едут рядом с титаном. Когда два враждебных титана сближаются - они и их свита начинают обстреливать друг друга из орудий. Можно применять разные тактики, например сделать дальнобойного и быстрого титана, который будет держаться на отдалении от врага и расстреливать его издалека, или нарастить броню и окружить себя танками. Авиация и ракеты будут самыми дальнобойными средствами - ими можно пользоваться за пол континента, но ракеты, соответственно, одноразовые, а самолеты требуют дозаправки. При этом для борьбы с ними нужно ПВО - таким образом даже сильный титан со множеством танков будет неэффективен против авианалетов и ракетных залпов слабого титана с большим количеством самолетов и ракет.
Можно сделать несколько тактических слоев, к примеру сделать у титана 4 вида пушек - ракеты (дальнобойные против титанов), дальнобойную артиллерию (против “свиты” титана, пушки (оружие ближнего боя против “свиты”) и лазеры (оружие ближнего боя против титана). И соответственно 4 вида юнитов свиты. Таким образом будет несколько комбинаций, которые нужно подбирать в зависимости от противника - если у него много юнитов, нужно больше оружия против юнитов. Можно также делать специальные средства, например, ракету, которая сжигает большие площади, замедляя передвижение (чтобы быстрый титан не мог убежать), или дымовые шашки, уменьшающие урон по юнитам “свиты”.
Есть несколько вариантов “размножения” титанов. Самые интересные - пассивные. Можно сделать, чтобы оно происходило параллельно - каждые 3-4 “съеденных” точки позволяют каждому титану произвести еще одного. Возможно только главный титан может производить титанов поменьше. Те, в свою очередь, могут только расти и улучшать себя и армию. Чтобы титанов не стало слишком много (ими будет трудно управлять), можно ограничить их рождение 5-10 штуками (это можно объяснить тем, что у игрока ограниченные компьютерные мощности). Можно сделать и явное производство титанов за ресурсы. В зависимости от метода размножения возможны разные тактики захвата ресурсов, к примеру, можно быстро прокачать титана и попытаться уничтожить врага, а можно - быстро наделать много титанов, собрать ресурсов и задавить врага массой. Так как производство титанов долгое и дорогое, можно сделать их “беременностью” - у титана есть переключатель “строить титана”, когда он включен - половина добываемых ресурсов идет на нового титана. Возможны также специальные тактики, направленные на работу с ресурсами. Например, авиация, которая “портит” ресурсные точки, чтобы врагу было тяжелее их добывать (они добываются медленнее), ракеты, уничтожающие точки или специальные добывающие самолеты, которые позволяют титану добывать 2 точки - одну, на которой он стоит, и одну - рядом стоящую (пусть и чуть медленнее)
На развитии и комбинациях технологий может быть построена глобальная игра - игроку нужно захватить галактику из нескольких десятков звездных систем, и у него есть минимум базовых технологий. При победе он получает технологии, дающие новые типы суперспособностей, расширяющие лимит титанов и дающие новые типы атак (замедляющие, взрывающие ресурсы ракеты)

Визуально Я представляю что-то похожее на Planetary annihilation (упрощенные игрушечные планетки, размерами сравнимые с титанами) и роботов из Universe at war - на спине у которых могут располагаться орудия и ракетные установки, аэродромы для истребителей и т.д. Но можно для прототипа сделать все на точках и простеньких роботах.

Можно также сделать более реалистичный вариант (все таки даже большие роботы будут передвигаться медленно по целой планете в тысячи километров).
Титаны - это медленно летающие крейсера-крепости. В этой концепции наземные силы не нужны - только авиация и ракеты.

редакция от Mefistofel, 17.03.2018 18:27

Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2018 18:28 (7 лет назад)    #
Концепт 2
Непошаговая пошаговая тактика.
Основная идея - сделать аналог пошаговой стратегии (в стиле battle isle), где шаги делаются автоматически. Соответственно планируется использовать все плюсы таких игр - перекрытие движения юнитов, артиллерия, особенности рельефа, суперспособности. Сеттинг - война будущего или современная война, с пехотой, танками, артиллерией и авиацией.
Карта разбита на крупные клетки. Игрок управляет несколькими отрядами, каждый занимает клетку целиком. Передвижение происходит по аналогии с пошаговыми тактиками - постепенно и по клеткам (отряд по несколько секунд перемещается из клетки в клетку). Если на соседней клетке есть вражеский отряд - дружественный автоматически его атакует. Обычные отряды атакуют юнитов во всех соседних клетках одновременно (но если рядом 2 или 3 вражеских юнита - атаки отряда разделяются между ними и, соответственно, становятся слабее). Целевые отряды (например штурмовые отряды или артиллерия) концентрируют огонь на одной цели. Первая выбирается автоматически при приближении, затем прицел можно менять между вражескими отрядами в радиусе поражения. Отряды уничтожают друг друга постепенно и потихоньку, сначала повреждая юниты противника, что дает возможность убегать из под обстрела. Особенности рельефа дают преимущества - например, пехота может медленно передвигаться по пересеченной местности, но она дает преимущество - находящийся на ней отряд меньше страдает от обстрелов. Здания и крупные детали рельефа защищают от артиллерии.
У отрядов могут быть спец способности, активируемые вручную. Гранаты наносят большой одновременный урон, дымовые гранаты мешают отряду целится или передвигаться, на свой отряд можно кратковременно ставить щиты, электрические гранаты могут замедлять и деактивировать технику, отряд может, отступая, ставить на клетке мины. Можно вызывать авиацию, которая будет бомбить клетки.
Возможны несколько вариантов экономики в такой игре. Можно обойтись без зданий и строительства - новые отряды прибывают на поле боя из космоса в капсулах за очки, которые постепенно накапливаются или даются за удержание “точек победы”, за которые сражаются игроки. Можно сделать честные базы, производящие юнитов по таймеру или за ресурсы (тогда нужно захватывать ресурсные точки).
Можно сделать упор на тактику и ограничить производство юнитов. Тогда сложность игры будет заключаться в подборе оптимальной тактики своих юнитов к чужим.
Ориентиры для визуального оформления - современные пошаговые варгеймы.

Можно сделать игру в “киберпанк” стилистике - бои происходят в виртуальном пространстве между боевыми программами и вирусами. Игроки воюют за захват вычислительных мощностей и памяти. В этом случае можно изобразить мир минималистично и использовать экзотические способности типа “вирус”, “взлом сетевого соединения” и т.д, а карту сделать из нескольких площадок в клеточку, соединенных сетевыми соединениями.
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 17.03.2018 18:29 (7 лет назад)    #
Концепт 3
Z
Игра в стиле Z, адаптированная под более простое управление.
Карта разбита на большие сектора, в каждом из которых расположено здание - завод, крепость, радар и проч.
В противоположных концах карты расположены две крепости, изначально принадлежащих игроку и компьютеру, и несколько отрядов, цель каждой стороны - уничтожить крепость противника.
Игроки могут захватывать сектор и здания на нем, захватывая флажок рядом с крепостью. Захваченные здания начинают работать в пользу игрока.
Главная крепость и захваченные заводы с определенной периодичностью создают военные отряды, которые используются для войны с противником и захвата строений. Каждый завод может производить несколько разных типов пехоты и техники. Можно выделить несколько слоев тактики - юниты могут специализироваться на борьбе с техникой и пехотой (стрелки и джипы с пулеметами - против пехоты, танки и ракетчики - против техники). В оригинале так же можно было вышибать водителей техники и турелей и захватывать ее (то есть джипы и танки нужно сопровождать своими солдатами) и для этого работали снайперы. Заводы можно делить на пехотные(производящие роботов) и техники.

редакция от Mefistofel, 17.03.2018 18:30

Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 18.03.2018 14:44 (7 лет назад)    #
СР!
УВЧ!
Daemon
Avatar пользователя

Опубликовано 18.03.2018 16:40 (7 лет назад)    #
Mefistofel написал:
СР!
УВЧ!

Ну все. Можно сворачивать разработку :(
Страница 1 из 6 1 2 3 4 > >>
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Активных нет
Недавние конкурсы:
 186 - Strategy
 185 - RPG XII
 184 - Arcade II
 183 - Novel
 182 - RPG XI
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

26,158,866 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.