|
Опубликовано 23.11.2016 19:06 (8 лет назад) # |
Минимальный набор софтварной 3D-рисовалки почти готов. Долго решал какую демо-игру сделать для самописного рендеринга. Хотел вначале сделать бродилку в лабиринте, немного пытался экспериментировать, квадратные комнаты не понравились, решил, что сделаю трехмерный бильярд, думаю играть в него будет интереснее.
Как-то попадались правила одной игры в бильярд, в моей игре они будут примерно такими:
# На столе 6 шаров и один бьющий.
# Нужно загнать все шары, кроме бьющего, в лузу.
# У каждого шара есть номер, это его балл. На основе балла считается итоговая оценка.
# У игрока есть 5 попыток загнать шар в лузу, иначе проигрыш.
# Если бьющий шар попал в лузу, то проигрыш.
# В игре 5 уровней, чем выше уровень, тем меньше попыток у игрока.
# У каждой лузы есть своя цена.
# Итоговая оценка вычисляется по формуле: номер_шара * цена_лузы * уровнь
Пока так.
Скриншоты чуть позже!
редакция от VanyaR1, 23.11.2016 19:07 |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 24.11.2016 08:59 (8 лет назад) # |
Даешь клон вульфенштейна! |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 24.11.2016 10:25 (8 лет назад) # |
А мне наоборот план нравится. Очень хороший тест, игра простенькая, но со вкусом. |
|
|
|
Опубликовано 24.11.2016 15:27 (8 лет назад) # |
Моделирую стол и настраиваю текстуру. Оказалась не так просто сделать текстурные координаты. Познакомился с UV-разверткой. Надеюсь не криво получилось
|
|
|
|
Опубликовано 24.11.2016 18:56 (8 лет назад) # |
Со сложной разверткой что-то пошло не так. Сделал поменьше полигонов. Загружается нормально:
|
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 24.11.2016 19:12 (8 лет назад) # |
да, развертка - это ад.
Начал бы лучше с примитивов, зачем тебе натуральный стол сразу? |
|
|
|
Опубликовано 24.11.2016 21:14 (8 лет назад) # |
Гм, скоро понадобится mip-mapping :) |
|
|
Древний организм
|
Опубликовано 25.11.2016 08:53 (8 лет назад) # |
И анизотропная фильтрация, да. Ну или билинейная\трилинейная на крайняк. |
|
|
|
Опубликовано 26.11.2016 09:43 (8 лет назад) # |
Гм, скоро понадобится mip-mapping :)
И анизотропная фильтрация, да. Ну или билинейная\трилинейная на крайняк.
Да, нужные вещи. В будущем попробую тоже реализовать.
А вот мне стало интересно. Есть 3 способа создать mip-карты, и в один из них создается средствами видеокарты. Эта функция входит в стандартную функциональность видеокарт или может отсутствовать? По сути это очень важная оптимизация. Забавный пример: для объекта в 3 пикселя натянуть 1024х1024 текстуру:)
редакция от VanyaR1, 26.11.2016 09:44 |
|
|
|
Опубликовано 26.11.2016 09:49 (8 лет назад) # |
Mefistofel написал:
да, развертка - это ад.
Начал бы лучше с примитивов, зачем тебе натуральный стол сразу?
А вообще очень странно в 3д редакторе (я делаю в Blender'е) итоговые полигоны из obj файла не соответствуют тем, что в редакторе.
Сейчас пробую простенькое освещение. Еще сделал видео, но ютуб не торопится заливать его :(
Когда будет готово, опубликую.
|
|
|
|
Опубликовано 26.11.2016 10:09 (8 лет назад) # |
|
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 26.11.2016 11:15 (8 лет назад) # |
Ну единственное существенное отличие, которое Я знаю (по поводу отличия в редакторе и в объектах) - это организация стыков.
Для видюхи одна точка - это точка с набором текстурных координат, нормалей, тангент и т.д.
Поэтому в обычном кубике получается описание не 8 точек, а 6*4 точек (так как не сходятся ни нормали, ни текстуры). Такие же объекты используются для игр и движков.
При этом в редакторе (в Максе по крайней мере), структура данных такова, что это все таки одна точка, просто есть в описании полиговнов не только номера координат, но и номера текстурных координат (причем может быть естественно несколько), отдельно нормали и т.д,
А по поводу освещения - сделай шарик, на нем лучше видно. С виду норм. |
|
|
|
Опубликовано 26.11.2016 11:47 (8 лет назад) # |
Сфера и с цветом
редакция от VanyaR1, 26.11.2016 11:49 |
|
|
|
Опубликовано 26.11.2016 17:23 (8 лет назад) # |
VanyaR1 написал:
А вот мне стало интересно. Есть 3 способа создать mip-карты, и в один из них создается средствами видеокарты. Эта функция входит в стандартную функциональность видеокарт или может отсутствовать? По сути это очень важная оптимизация. Забавный пример: для объекта в 3 пикселя натянуть 1024х1024 текстуру:)
Я не знаю видях которые не могут в mipmap, в любом случае DirectX/OpenGL смогут это сами сделать.
Если ты все софтварно делаешь, то никто не мешает даунсемплить как тебе удобно. |
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 27.11.2016 00:27 (8 лет назад) # |
судя по дырдачкам, треугольники рисуются с какой то погрешностью. |
|
|
|
Опубликовано 27.11.2016 16:02 (8 лет назад) # |
Mefistofel
судя по дырдачкам, треугольники рисуются с какой то погрешностью.
С этим, просто, беда какая-то. Все дело с числами с плавающей точной, периодически появляются +-Infinity или NaN, вот и точки на краях пропадают, если у треуголника x1==x2 или y1==y2 типа этого, не понимаю как OpenGL/DirectX с этим справляются?! Может я в алгоритме где-то допустил ошибку.
Zer0
Я не знаю видях которые не могут в mipmap, в любом случае DirectX/OpenGL смогут это сами сделать.
Если ты все софтварно делаешь, то никто не мешает даунсемплить как тебе удобно.
Софтварный делаю потому что хочу понять как работает 3D внутри, когда вызываю функцию в opengl например, особой точности или клон графической API я не стремлюсь делать, а про видеокарту спросил потому, ведь памяти они требуют много со всеми подобными оптимизациями. |
|
|
|
Опубликовано 27.11.2016 16:26 (8 лет назад) # |
Катаем шарики, пробуем физику:
|
|
|
Инженер‑космогоник
|
Опубликовано 27.11.2016 18:41 (8 лет назад) # |
Если честно, не разбирался глубоко в вопросе, но вроде как люди придумали очень годные и экономичные методы быстрого рисования треугольников. Традиционной проблемой являются так же дырки между полигонами или наоборот - когда полигоны друг на друга налазиют.
Вот есть занятный цикл статей, там про растеризацию треугольников в самом начале.
https://habrahabr.ru/post/248153/ |
|
|
|
Опубликовано 27.11.2016 20:51 (8 лет назад) # |
VanyaR1 написал:
С этим, просто, беда какая-то. Все дело с числами с плавающей точной, периодически появляются +-Infinity или NaN, вот и точки на краях пропадают, если у треуголника x1==x2 или y1==y2 типа этого, не понимаю как OpenGL/DirectX с этим справляются?! Может я в алгоритме где-то допустил ошибку.
Есть подозрения что это либо баги связанные с z-buffer, или с тем рисуешь ли ты в вершинах треугольника точки или нет (вопрос к алгоритму растеризации).
Обычный растеризатор использует алгоритм брезинхема с чистыми интами, потому в вершинах рисуются все точки, и часто треугольники перекрываются именно в вершинах. Я точно помню что в 3д для линий и треугольников были опции по рисованию граничных пикселей на стыках, чтоб правильно обрабатывался альфа-блендинг и не было перекрытий.
Возможно проблемы возникают при округлении, и у треугольников разные координаты вершин. Если ты будешь пилить мультисемплинг на краях или антиалязинг, там все сильно сложнее.
Zer0
Софтварный делаю потому что хочу понять как работает 3D внутри, когда вызываю функцию в opengl например, особой точности или клон графической API я не стремлюсь делать, а про видеокарту спросил потому, ведь памяти они требуют много со всеми подобными оптимизациями.
Не так много, каждый следующий уровень детализации в 4 раза меньше по объему чем предыдущий. Зато а) уменьшается необходимая пропускная способность памяти б) улучшается качество картинки |
|
|
|
Опубликовано 27.11.2016 20:54 (8 лет назад) # |
https://fgiesen.wordpress.com/2013/02/08/triangle-rasterization-in-practice/
Fill rules и дальше могут быть полезны. |
|
|