*ПвП*:
Цель игроков - победить всех оппонента, в пошаговом режиме управляя своими персонажами. Собрать с них лут, стать доминантным полководцем.
*ПвЕ*:
Гринд экипировки, материалов для крафта и торговли. Прохождение квестов. Участие в глобальных события.
Стеснённое со всех сторон соседями небольшое государство уже много лет находится в состоянии гражданской войны. Без того опасные земли дрожат от стальной поступи армий. Реют знамёна враждующих феодалов. Богатство и власть, слава и месть, зов религии — всего лишь причины. Потому что война перемолотит даже самый крепкий орешек. В пыль. Унесённую ветром. Во тьму истории.
Общее описание
Цель игроков - убить всех персонажей оппонента, в пошаговом режиме управляя своими персонажами.
Что есть сейчас:
- Регистрация.
- Найм бойцов. До 5 штук.
- Оснащение бойцов экипировкой, выбор перков, прокачка уровней.
- Перемещение по глобальной карте.
- Глобальная карта с множеством провинций и двумя уровнями детализации (уровень материка и уровень города, данжа, шахты и т.д.).
- Диалоги. Есть несколько тестовых диалогов, которые можно начать, находясь в определённой точке. Например, в таверне города.
- Квесты. Обычно выдаются во время какого-нибудь диалога. Обычно заканчиваются материальной наградой.
- Крафт. Очень заморочный. Детали пока сокрыты даже от нас ))
- Добровольное ПвП.
- ПвЕ при контакте с группой мобов на глобальной карте.
- 3 играбельных класса со своим набором действий и перками.
- Пермасмерть персонажей.
- Дроп всевозможной экипировки для всех классов с мобов, неиспользуемого мусора.
- Дроп экипировки с мертвых персонажей в ПвП.
- Рейтинг ПвП.
В разработке (dev8, скоро будет):
- Небольшие сюжетные линии (диалоги / квесты).
- Циклические задания (диалоги / квесты).
- Новые классы других фракций. Например, бандиты.
- Новые мобы.
Если в процессе игры возникнуть трудности или будут найдены баги, просим сообщить об этом.
Очень надеемся на вашу разумную критику и жаркую поддержку, многочисленные вопросы и безумные предложения. А так же жаркое обсуждение, мрачные прогнозы, меткие замечания. Ну и конечно же МО-ТИ-ВА-ЦИ-Ю. Вместе сделаем лучше! ну или хотя бы попытаемся не забросить нахрен
Полный игровой цикл на данный момент:
0. Организуем отряд.
1. Перемещаемся по глобальной карте.
2. Натыкаемся на мобов.
3. Сражаемся в тактическом режиме.
4. Повторить п.0.
Новая графика стрелка. Немного более привлекательные GUI. В детальном просмотре персонажа все анимации в случайном порядке (аля HM&M). Иконки на существующие в данный момент атрибуты персонажа, скиллы, лут и экипировку.
Ну и то, что не видно: Переделана система событий. Это задел для ввода новых классов - саппорта (пулемёт) и хтх (паладин/парень с щитом).
К сожалению, поиграть пока нет возможности. Ещё присутствуют досадные критические баги. И не реализованы некоторые важные моменты. Планируется запустить версию dev4 к концу ноября. Следите за новостями! И благодарим за проявленный интерес!
Новости!
1. На поле добавлены препятствия. Кусты - блокируют обзор. Камни - блокируют перемещение. Стены - и то, и другое.
2. Добавлено лечение.
3. Введена броня. Чем больше броня, тем больше калибр нужен для пробития.
4. Добавлен новый класс - паладин-мент. Название временное. Только ближний бой. Повышенная броня за счёт щита. Лечение комрадов.
- Добавлены два новых класса - хтх и саппорт. Черновые спрайты.
- Добавлен режим рукопашного боя.
- Изменена система экипировки.
- Добавлена броня.
- Добавлены правила: поглощения АР и МР, круговые атаки.
- Добавлено лечение.
- Добавлены препятствия.
- Проведены работы для повышения стабильности пвп.
Ведётся подготовка к ЗБТ. В субботу, в 19.00 мск будет пробный запуск. Пожалуйста, напишите логин, если хотите принять участие в тестировании. Регистрации сейчас нет, мы будем вносить аккаунты системными средствами.
Что есть сейчас:
- Регистрация.
- Найм бойцов. До 5 штук.
- Оснащение бойцов экипировкой, выбор перков, прокачка уровней.
- Перемещение по глобальной карте.
- Добровольное ПвП.
- ПвЕ при контакте с группой мобов на глобальной карте.
- 3 играбельных класса со своим набором действий и перками.
- Пермасмерть персонажей.
- Дроп всевозможной экипировки для всех классов с мобов, неиспользуемого мусора.
- Дроп экипировки с мертвых персонажей в ПвП.
- Рейтинг ПвП.
Если в процессе игры возникнуть трудности или будут найдены баги, просим сообщить об этом. Так же с радостью выслушаем критику и предложения.
После публикации dev4 пришло время сделать критический анализ версии.
Основной акцент был на тактические бои.
Целевой эстетикой являлось:
Игроки прогнозируют ростер противника и набирают бойцов, чтобы их наиболее эффективно противопоставить. Выбирают наиболее интересные перки, подходящую экипировку. И вступают в бой. В бою оценивают обстановку. Выбирают пути наступления или удачные рубежи обороны и пытаются их занять. Затем скоротечный контакт. Каждый пытается сохранить своих персонажей, ибо от этого зависит не только успех боя, но и возможность сохранить прокачанных персонажей и экипировку. В итоге доминирующий игрок добивает остатки противника. Противник же сводит потери к минимуму. Бой заканчивается, определяются награды в виде опыта, лута, разрешаются перки. Всё длится не больше 15 минут.
На деле версия оказалась провальной:
То, что бои являются игрой с отрицательной суммой, делает контакт более-менее подходящим. Позитивная петля обратной связи в виде вывода из игры поражённых персонажей с большой вероятностью подталкивает к моменту, когда один игрок просто добивает другого.
Однако слишком много рандома, чтобы было возможным какое-то планирование. Из-за этого правила становятся совсем не очевидными и вводят в ступор. Почему персонаж ходит только на одну клетку? Почему он не может стрелять? Почему персонаж ходит дважды? Промахи и блоки в рукопашной наводят на мысль, что патроны холостые, а приклады резиновые. Приходится вливать тонну свинца в одного вражеского персонажа, что совсем не делает контакты скоротечными. И бои не оправдано затягиваются.
Отдельный момент с квадратной сеткой боя и рукопашными атаками. Многие безуспешно пытались атаковать по диагонали. И было неясно, почему персонаж стоит и ничего не делает.
Пулемётчик - имба. Изначально планировалось сделать пулемёту большие затраты на стрельбу, чтобы отобразить то, что пулемет - тяжёлое оружие, требующее установки. Установил удачно - скосил мента с щитом. Установил неудачно - ловкие стрелки не дали убежать. На деле отказалось, что пулемётчик так же мобилен, как и тактический стрелок, только с диким уроном и другими неприятными вещами.
Про оформление конечно ещё рано говорить, но отсутствие разнообразных иконок на скиллы, во-первых, смотрится некрасиво, во-вторых, вызывает затруднение понять, что скиллы разные для разных классов. И быстро найти нужный скилл.
Прокачка персонажей вообще не была замечена. Но она и не попадает под текущий анализ.
Друзья, новая dev-версия под номером 5!
ВТОРЖЕНИЕ МЕХАНИКИ ПОРЯДКА
1. Теперь персонажам в начале игрового хода выдаётся фиксированное количество MP и AP. Конкретные значения зависят от класса.
2. Порядок хода персонажей определяется в начале партии, вместо случайной перетасовки очереди в начале каждого игрового хода. Теперь точно известно какой персонаж за каким ходит. Позиция в очереди зависит от инициативы.
3. Для щитов введено правило рикошета 50%. Параметр отражения ударов упразднён у брони.
4. Теперь параметр толщины брони и пробитие оружия взаимодействуют по-другому. Теперь если пробитие и толщина равны, то броня поглощает 25% урона (зависит от брони и от её качества). Увеличение пробития снижает способность брони к поглощению вплоть до 0%.
5. Пулемётная очередь и очередь из винтовки всегда стреляют по площади 3х3. Урон при этом как у одиночных выстрелов (актуально только для винтовок). Шанс попасть - меньше. Можно легко подстрелить своих ментов рядом с демонами.
6. Гранаты тоже теперь летят со смещением в случайную точку из квадрата 3х3. Ещё один способ убить своих.
Другие изменения:
7. Появилась возможность обстреливать кусты, бросать гранаты между противниками.
8. Визуальный эффект для гранаты.
9. Иконки для всех скиллов.
10. Вывод информации по броне. А так же спецправил персонажа, вроде способности отражать удары щитом.
11. Исправлен баг, блокирующий игрока при вступлении в бой с мобами.
В целом, стало больше возможности спланировать свою тактику. И предсказывать тактику противника. Визуально видно что сделал (или не сделал) персонаж. В общем, стало лучше.
Попробовать новую версию можно по ссылке http://silonetmp2-001-site1.btempurl.com Поделиться впечатлениями или закритиковать всё подряд можно прямо здесь в комментариях.
Вышла новая dev-версия под номером 6 под внутренним названием ВОЗВЫШЕНИЕ:
- Стрелок может стать элитным, если получить перк "Стрелковая элита" (КЭП). Для этого нужно повергнуть 3 противника за один бой. Элитный стрелок имеет улучшенные базовые характеристики и несколько изменённый набор скиллов: более длинная очередь, возможность кинуть 2 гранаты вместо одной, более высокая инициатива и улучшенный обзор.
- Пулемётчик может стать элитным. Аналогично классу Стрелка.
Сейчас ведётся работа над торговлей. В игре будет свободный рынок. Всё, что продаётся - продаётся игроками через специальных торговых персонажей, которые остаются продавать на рынках на неопределённый срок. Рынки (торговые посты) - одна из возможностей ячейки.
За это время было сделано множество экспериментальных решений. Какие-то успешно работают. Но большинство просто остались в истории.
Что есть сейчас:
- 3 класса персонажей игровых, 2 класса мобов.
- Развитие персонажей через перки, междуклассовый переход и экипировку.
- ПвП и ПвЕ. Лут в обоих случаях.
- Глобальная карта с одной провинцией. Встречи с мобами и другими игроками. Разведка местности.
На следующую версию планы были слишком масштабными - торговля и множество провинций. Оба функционала довольно плотно переплетаются. И сделать один из них без другого - была бы неполноценная реализация. Долгое время мы трудились над тем, чтобы получить стабильный фундамент в обоих направлениях. И вот на подступах следующая версия dev7.