Навигация
Поддержать материально
Steam Greenlight

Логотипы
Медальки
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Темы форума
187 - ?
30.10.2024
 Mefistofel
Galactic Showdown -…
21.10.2024
 KregHek
Новый IGDC
5.08.2024
 rimush
186 - Strategy!
15.07.2024
 VoroneTZ
WoL
3.07.2024
 Darthman
Привет выжившие
21.05.2024
 GeePee
185 - RPG
9.02.2024
 Vaskrol
В каком банке открыт…
24.01.2024
 Darthman
185 - ?
30.12.2023
 Mefistofel
TESTAMENT - Тактичес…
15.11.2023
 KregHek
Сейчас на сайте
Гостей: 45
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1,790
новичок: Durved
Обсуждение «Void Story»
Страница 1 из 5 1 2 3 4 > >>
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 03.10.2016 18:28 (8 лет назад)    #
Итак, сбылась мечта идиота. Я тоже в теме.
Несколько дней назад Я стал официально безработным (организация развалилась), и, немного поразмыслив, решил не кидаться искать работу, а кинуться во все тяжкие. Стоит ли говорить, что Zer0 попал 10 из 10 и что Я сразу использовал свое положение в личных целях? Мы были обречены на эту тему в момент ее предложения, простите) Благо предложение само по себе отличное.
Я выделю себе 2 месяца фуллтайм (и больше, если понадобиться, просто после 2-х месяцев должно быть видно, стоит ли продолжать) на реализацию первого своего максимально серьезного проекта, пожелайте мне удачи.

Ну а теперь собственно о проекте. Не игра мечты, но один из ее кусочков.
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 03.10.2016 18:31 (8 лет назад)    #
Итак, моя цель - сделать космическую rpg с исследованием, скромным, но интригующим сюжетом, квестами, и, разумеется, с сочными боями и крутым генерируемым космосом (почти рогалик, да. А если потребуют маркетинговые соображения - то даже не почти). Деталей, как Я полагаю, будет много.
Рабочее название - void story (спасибо, Дарт).
Основной ориентир - Star Control. + Космические рейнджеры, + FTL (куда без него), Out there + JRPG + ваши любимые классические рогалики.
Ожидаемая обратная связь - дельные предложения по механикам игры и балансированию, дополнение нарратива и истории деталями (в соответствующем разделе Я попрошу непосредственной помощи с квестами разных видов), помощь в тестировании, и, разумеется, критика и пинки. Ну и еще можете чем помочь, если можете и хотите, например, артом, звуками, хорошими примерами.
Примерно миллион деталей и механик не разрешено, Я начну с примерного изложения концепций и прикидывания требуемых ресурсов. Некоторые концепции обречены быть обрезанными, ибо Я делаю игру один, и просто вынужден экономить на большинстве видов ресурсов (хочу сказать, что даже писать банальные текстовые квесты - та еще нефиговая задача).
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 03.10.2016 20:45 (8 лет назад)    #
Итак, по структуре.
Тут все довольно просто - мы управляем космическим кораблем опосредованно, выбираем куда лететь в рамках звездной системы, куда совершить следующий гиперпрыжок и какой объект обследовать.
С вашего позволения, буду выкладывать сюда зарисовки и концепты (типа Я такой модный инди девелопер, и еще и рисовать умею, ага), в том числе чужие - для вдохновения и описания идей.

Основные механики игры такие:

- Обследование сол систем (на этом уровне происходят бои) и планет - игрок летает между планетами и прочими доступными объектами звездной системы(космическими станциями, полями астероидов, гипероструктурами (все любят сферу дайсона?) и прочими таинственными хреновинами) и обследует их. Для планет предусмотрен отдельный экран с красивой планетой и отмеченными на ней точками, которые можно обследовать. В основном точки - это ресурсы, но будут всякие миссии, артефакты других цивилизаций и прочие плюшки. Это одна из основных механик, о ней подробнее. Остальные объекты будут попроще - станции будут содержать диалоги с обитателями, в основном купи-продай и информация для справки. Таинственные объекты будут содержать более сложные квесты, но реализовано это тоже будет диалогами и текстовыми квестами. Их будет мало, и они будут либо крутыми и уникальными(небольшими текстовыми квестами), либо наоборот - очень простыми (типа морального выбора между украсть получить по карме или не украсть и морально вырасти)

- Битвы. Куда же без них. Тут отдельный и очень большой раздел. Я пока не знаю, как должны жить битвы, идеи есть, но хлипкие. Это пункт один к обсуждению на самом деле - это должна быть сочная часть моей игры, следовательно механики сражения должны быть достаточно разнообразными и глубокими. Сюда же стоит отнести поиск и коллекционирование части оборудования. Тоже сложная тема.
Гиперпрыжки. Тут все просто - тратишь гипертопливо, прыгаешь. Доступна звездная карта, со временем на ней должны появляться значки исследованных систем и маркеры интересных штук (типа карт сокровищ или столиц и зон влияния звездных государств). Важность этой штуки проявляется в двух местах - во первых жизнь игрока и часть экономики игры должна быть завязана на ограниченный ресурс - гипертопливо. Каждый прыжок в СС должен быть важен и необычен. Второй пункт - это неизвестность. Я готов заложить хорошие эффекты на гиперпереход и ожидание неизвестности. После выхода тебя должны ожидать сюрпризы, враги, аномалии, монстры и просто интересные штуки, очень хочется достичь этого рогаликового эффекта - прыжка в неизвестность.

- Квесты и сюжет. Как Я отмечал, сюжет будет структурно довольно куцым. Буквально несколько крупных основных сюжетных задач и щепотка подзадач - сложных и удаленных, чтобы наверняка. Крупные сюжетные штуки будут оформлены текстовыми квестами аля Косморейнджеры и картинками. Для освновных сюжетных вещей надо будет далеко и долго лететь и искать редкие штуки. Еще одна сложность - этот основной сюжет придется интегрировать на генерируемую карту, поэтому к нему такие специфические требования. Глубину сюжета, как Я надеюсь, обеспечат мелкие квесты и события. Их будет 2 вида - большие текстовые квесты и обычные задания. Большие текстовые квесты будут проявлять вселенную, но не будут связаны с основной задачей и будут сравнительно локальными(прилетел на планету, а там НЕХ - исследовал, пострелял ксеноморфов, решил головоломку, получил плюшку, узнал историю, улетел). Маленькие будут совсем простыми, как наполнитель - принеси то, унеси то, купи, продай, убей, защити, обследуй и т.д. Это будет простой способ взаимодействия с пришельцами (они будут выдавать задачи), получать ресурсы для развития корабля и занимать игрока. Реализуется вроде не очень сложно(все задачи сводятся к некоторому количеству специфических триггеров), понадобиться только много текстов для разнообразия задач - отвезти курьерский груз можно под сотней разных личин. При правильном подходе эти же задания могут по чуть проявлять характеры разных цивилизаций. Сюда же относятся периодически попадающиеся “карты сокровищ”. Реально, как в пиратских играх, простенько и со вкусом, имхо.

Немного о нарративе. Вот наброски сюжета, при желании можно ознакомиться и прокомментировать. Версия не только далеко не финальная, она и не соответствует реальным планам (в игре не получится сделать как в литературном рассказе). Изменения будут вноситься по мере дальнейшей разработки. Идеи и предложения приветствуются.

Кроме того, вот документы для идей по несюжетным текстовым квестам и по обычным заданиям. Это как раз тот случай, где можно предложить помощь. Если вы не работали с гуглодоками - там можно предлагать изменения и автор (Я то есть) может их принять в текст, или удалить. Ну и принять к сведению просто может.

редакция от Mefistofel, 03.10.2016 20:49

Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 08.10.2016 14:06 (8 лет назад)    #
Я вновь добрался до проекта (всего то неделя прошла), и, сразу приступил к главному.
Боевка.
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 08.10.2016 14:51 (8 лет назад)    #
На самом деле вранье. Я приступил к инвентаризации того, что есть и чего нет.
А есть у меня аж 2 прототипа базового геймплея с разной степенью проработки и 2.5 прототипа боевки. Есть симпатичные планетки и всякие элементы под них. Есть состоящие из кусочков корабли. Я более менее представил, как хочу видеть вселенную, исследование планет и добычу ресурсов, диалоги. Но с боевкой полный швах.
Версия 1 посимпатичнее:
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 08.10.2016 15:45 (8 лет назад)    #
Версия 2, как водится, пострашнее, но с более проработанными сущностями.
Тут сделано обследование планет, сбор ресурсов, прототип походовой боевки, беседы с космостанциями, нормальная генерация вселенной, снаряжение предметов, продажа и некоторые другие мелочи.

редакция от Mefistofel, 08.10.2016 15:45

Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 08.10.2016 15:51 (8 лет назад)    #
И вот теперь, вот уже неделю (благо нормально сесть и программировать мне просто не давали), Я сижу и думаю, как сделать боевую систему, с одной стороны - достаточно простую (с точки зрения управления и визуализации эффектов), в с другой стороны - достаточно глубокую с точки зрения механик и разнообразия.
Буду рад помощи и обсуждению.
Итак, основные требования, из которых Я исходил:
Система должна быть похожа на jrpg - Низкие требования к рефлексам, небольшое количество действующих элементов на экране, большое разнообразие взаимодействий, возможность серьезно влиять на исход битвы своими действиями.
Требование растет из того, что Я хочу мультиплатформенную игру (да и тяжело делать реальный симулятор с управлением кораблем), и игра должна быть про решения, а не про ловкость рук. Поэтому, хотя одним из источников вдохновения является Star Control, Я не хочу делать ни аркадные бои, ни симулятор с претензией на достоверность.
Поэтому Я выделил небольшое количество элементов, которые используются для управления - это несколько кнопок оружия и способностей, скажем, до 6-ми, твои и вражеские жизни(и величина защитного поля) и, возможно, некоторые контекстные взаимодействия. Возможно эти ограничения меня и губят.

редакция от Mefistofel, 08.10.2016 15:53

Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 08.10.2016 16:16 (8 лет назад)    #
Итак, система 1 (от которой красивые скриншоты с кораблями и дымными следами ракет), планировалась такой:
Итак, у тебя и у противника есть корабли, имеющие прочность и силовой щит. Щит потихоньку восстанавливается автоматически.
У тебя есть несколько орудий, которые перезаряжаются и стреляют автоматически. Фактически просто отнимают жизни другого корабля. Они же дают тебе специальные способности, которые изменяют состояние корабля. Эти способности активируются вручную и после использования долго восстанавливаются, не давая стрелять орудию в обычном режиме.
Например, лазерная пушка дает возможность перенаправить энергию выстрела в подзарядку щита, и тем самым немножко его восстановить. Ракеты позволяют сделать мощный залп, который существенно разрушит корпус (потому что ракеты эффективнее разрушают корпус, чем щиты. Могут существовать орудия с обратным эффектом - эффективные против щита)
К сожалению, такое непрямое управление выглядело блекло, и Я решил добавить элементов.
Получилось 2 дополнительных кнопки - точечная защита(ПРО) и маневр.
Активная защита позволяет сбивать ракеты (в перспективе - истребители), находящиеся на определенном расстоянии от корабля. Сбивается максимум 2 ракеты с определенной вероятностью (если дать мощный залп с помощью суперспособности - больше ракет преодолеют ПРО).
Маневр же позволяет уворачиваться от кинетических снарядов и лазеров (снаряды некоторое время летят, и можно увернуться по крайней мере от части очереди, а лазер стреляет мгновенно, но работает некоторое время - можно улететь с его курса и зацепит только краешком)
Получилось в целом может и забавно, но сложно(внутри), неинтуитивно и сильно зависимо от реакции и рандома (при этом если эти штуки будут слишком незначительны - например, сбивать только часть ракет и уклоняться только от части снарядов - они будут почти бесполезны)
В общем идея может и неплоха, но ломает стройную систему.
Поэтому на пока без модификаций она заброшена.
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 08.10.2016 16:36 (8 лет назад)    #
Система 2 (Страшненькая) строилась по другим принципам:
Есть 2 корабля, прочность + силовой щит. Сначала вражеский урон наносится по щиту, затем - по прочности корпуса. Каждый корабль имеет свой тип корпуса (не мудрствуя лукаво, воспользуемся классическими НФ штампами - металлический, кристаллический и органический корпус, на них завязаны бонусы)
Система походовая, каждый ход (если есть щит) щит немного восстанавливается. Если щит сбит, то 3 хода корабль висит без щита, затем щит восстанавливается сразу на величину 3x от обычной (это такой хак для красоты, чтобы не сбивать каждый раз по 2 единичке восстановившегося щита)
Каждый ход ты и противник выбираете орудие, чтобы выстрелить.
Орудие имеет несколько основных параметров и может иметь дополнительные свойства.
Основные параметры - время перезарядки и мощность залпа (от и до, со случайным разбросом. Таким образом лазер 0-100 и ракеты 40-60 в среднем наносят 50 единиц ущерба, но с лазером может банально повезти нанести больше ущерба, или не повезти. Помимо этого есть специальные способности, увеличивающие точность - они лучше помогут лазеру, чем ракете, поскольку не изменят максимальную, но поднимут минимальную мощность.)
Дополнительные свойства - классические РПГ свойства, привязаные к оружию.
Прежде всего, бонусный урон по разным типам корпуса и щитам. Тогда тактика может строиться на том, что в начале боя (чтобы сбить противнику щит) нужно стрелять по нему лазерами, а затем - ракетами, если противник имеет металлический корпус, и плазмой - если органический.
Сюда же добавляется разнесенный ущерб (стреляешь плазмой, а пожар, длящийся еще 3 хода, наносит дополнительный ущерб) и лечение себя любимого.

Возможно еще некоторое количество дополнительных способностей - временное отключение отдельных вражеских орудий, потеря точности орудий врага и т.д.

Эта система тоже по своему интересна, но и в ней Я нашел косяки.
Во первых - линейность тактики. Это самая главная проблема - после начала боя с космическим монстром ты точно знаешь, что у него корпус из органики. Оптимальной тактикой будет лупить из него противоорганическими пушками, и если у тебя их нет - тебе придется пилить монстра долго и упорно. Единственное серьезное тактическое изменение - сначала стрелять самым мощным против щитов, затем - против корпуса. Вся остальная тактика сводится к тому, чтобы шмалять пушкой помощнее.
И во вторых - это вытекает из первого - глубина недостаточна. В игре мало сущностей, и они слабо взаимодействуют. Нет такого изменения состояния, чтобы бац - и условия изменились, меняй тактику.
Самый простой пример такого состояния - позиционность. Если твои орудия не достают до противника, то не важно, как они мощны - тебе нужно сначала подлететь, чтобы достать до него. Либо использовать дальнобойные, но менее мощные орудия. При этом противник может хотеть держать тебя на расстоянии, постоянно отодвигаясь подальше. В этом случае у тебя появляются новые возможности - например становится выгодным суперспособность, которая не дает врагу маневрировать некоторое время.

В общем все сложно и Я пока не знаю, как это решить.
Пока основная мысль - сделать систему реалтаймовой и добавить в нее энергию и маневры - чтобы можно было выбирать, на что тратить энергию - стрельнуть (воможно из нескольких разных орудий) или сманеврировать и изменить дистанцию. Возможно - накопить энергию на следующий мощный залп. Так же добавятся возможности манипуляции с энергией - дополнительные скиллы, которые, к примеру, дают временное дополнительное производство энергии, или замедляют ее производство у врага.
Мне не нравится такая ограниченная концепция маневрирования (пододвинуться/отодвинуться) а делать полноценное сражение с полем боя Я не хочу.
Сейчас думаю еще о вариантах дополнительных сущностей - активной защиты, ПРО.

В общем Я открыт к любым предложениям, потому что пока никак не вижу свою боевую систему. А хочется сделать круто.
Sanches
Avatar пользователя

Опубликовано 08.10.2016 20:14 (8 лет назад)    #
Вторая система обещает быть более тактически разнообразной, правда меньше экшена.
Можно было бы сделать что-то вроде одновременного просчёта ходов, когда ты выбираешь несколько действий, то же самое делает противник. Затем в реальном времени оба хода начинают исполняться.
Можно добавить возможность выбирать точное место для выстрела, а оружию - угол обстрела. Тогда важным становится угол поворота корабля, помимо его положения в пространстве.
Сюда неплохо вписывается система повреждения модулей корабля. Особенно если количество различных компонент будет не очень большим. Тогда можно будет задуматься, стоит ли подставлять под удар ту или иную сторону корпуса.
Daemon
Avatar пользователя

Опубликовано 09.10.2016 07:00 (8 лет назад)    #
Обе системы выглядят довольно интересно, к тому же идея Sanches-а про одновременный просчет и одновременное исполнение мне кажется интересной.

У меня возникла другая интересная (или нет) мысль. Взять за основу классическую боевку героев/king's bounty, только в роли отрядов выступают недвижимые блоки кораблей - блок ракет, блок пушек, блок щита. А также движимые - армада истребителей и чего-то такого.
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 09.10.2016 09:19 (8 лет назад)    #
Я тоже думал об одновременном исполнении ходов, но если не будет возможности взаимодействовать, то разницы не будет. Наоборот, будет удобнее и красивее сделать раздельные ходы, чтобы четко видеть, кто и что сделал, чем стрелял, какие плюшки применял. Такая система будет иметь эффект, если можно будет менять систему и взаимодействовать. Например, если есть возможность подготовить к пуску на этот ход противоракеты - тогда если противник выстрелит ракетами, то какая то часть их будет перехвачена. Или при маневре ты отлетишь и вражеский залп не будет таким эффективным(хотя он тоже может повторить маневр). В общем сама по себе одновременность еще и не понятно, для чего нужна, к тому же момент угадайки не всегда очевиден.

А вот концепция нескольких действий интересна. Например у тебя есть, условно, 3 энергии. Ты можешь их потратить на разные действия - тяжелая пушка стоит 2 энергии, легкая или маневр - одну энергию. Выбираешь одновременно бахнуть из нескольких пушек. Или отлететь и бахнуть (если дистанция не та). Или отлететь подальше, и бахнуть прицельно по двигателю врага, чтобы он некоторое время не мог повторить маневр - тогда его можно прицельно расстреливать издалека(естественно при условии, что он вооружен оружием близкого радиуса действия).
Истребители нужны обязательно, но опять же, то, как они работают будет зависеть от системы.
Что касается героической системы - мне не совсем понятно, в чем она заключается. В том, что ты можешь выбирать цель для каждой пушки? И соответственно твои и чужие пушки будут одна за другой выводиться из строя. Тогда отдельными компонентами нужно делать какие то еще важные детали корпуса - чтобы собственно считать основной урон кораблю.
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 09.10.2016 16:17 (8 лет назад)    #
Забавно. Ранний прототип боевки в Halcyon 6 - тоже реалтайм (а в релизе - походовая). Не Я один в общем так фигней страдаю. Нужно больше прототипов богу прототипов!

редакция от Mefistofel, 09.10.2016 16:17

Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 11.10.2016 12:22 (8 лет назад)    #
После многодневных мучений и ремонта крыши, придумал таки вариант, который меня бы устроил. Маневрирование решил не делать, сделал парочку новых параметров - энергия и перегрев, а саму битву сделать реалтайм. Пробую написать "на кнопочках".
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 11.10.2016 16:12 (8 лет назад)    #
Ну вот, еще один страшненький прототип экрана готов. Теперь нужно считать баланс.
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 14.10.2016 14:18 (8 лет назад)    #
Тестирую прототип генератора корабликов одной фракции.
Иногда получается забавно, иногда - редкостные уродцы
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 14.10.2016 14:19 (8 лет назад)    #
Собственно сам генератор.
Цифрами выбирается количество пушек, при перегенерации выбираются каждый раз новые модули.
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 14.10.2016 15:56 (8 лет назад)    #
Внезапно. Нашел ошибку по третьему скриншоту. Позиция под пушку пропущена, пушечки нету.
Mefistofel
Инженер‑космогоник
Avatar пользователя

Опубликовано 17.10.2016 18:48 (8 лет назад)    #
Трепещите!
Набросок баланса пушечек.
MysticCoder
Avatar пользователя

Опубликовано 21.10.2016 12:31 (8 лет назад)    #
Вот про баланс интересно, как его делать? Типа сначала на глазок накидать тут побольше, там поменьше, а потом корректировать вручную, исходя из тестов, так же на глазок? Или составляя какие то уравнения?
Страница 1 из 5 1 2 3 4 > >>
Перейти на форум:
Конкурсы
Открытые конкурсы:
Активных нет
Недавние конкурсы:
 186 - Strategy
 185 - RPG XII
 184 - Arcade II
 183 - Novel
 182 - RPG XI
 Все конкурсы
Случайная игра
Мини-чат
Вам необходимо залогиниться.

Архив чата

26,158,447 уникальных посетителей

Создано на базе русской версии PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license.